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Les Ombres d’Atlantis – Achtung ! Chtulhu

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Elle est là ! Et je dois avouer que je l’attendais avec impatience. Les Editions Sans Détour nous ont gratifiés de la traduction de la campagne Les Ombres d’Atlantis sortie chez Modiphius en juin 2015.
A peine un an et demi après, la voila la langue de Molière et j’aime à le dire, sans le moindre foulenancement (ou crowdfunding dans la langue de Churchill). Comme quoi, on peut sortir une campagne sans financement participatif ( et sans goodies aussi, c’est vrai).

Les Ombres d’Atlantis est le septième supplément et il est dans la lignée des autres.
Le résultat est beau, d’une finition impeccable, comme toujours chez cet éditeur. Une magnifique couverture blindée – ne riez pas, il m’est tombé sur le pied, j’en boite encore un peu – pour un ouvrage de 330 pages couleurs qui forcément vous invite à l’Aventure, celle avec la majuscule. Et pour 45€, prix généralement constaté, comme on dit. Allez en route compagnons !

Les Ombres d’Atlantis… avouez que rien qu’avec ce titre, on s’imagine avec un chapeau en feutre, un fouet et une folle envie de déjouer les pièges des Nazis. Et il y en aura. Vous aurez même le loisir de faire un peu de Professeur Jones.
Alors disons le de suite, c’est une campagne Pulp avec des gros morceaux de Mythes dedans  et que oui, c’est du Achtung ! Chtulhu, donc vos adversaires seront des Nazis et même parfois des Allemands. Mais pas que…

C’est autour du monde et sur pas moins de quatre continents, que nos vaillants investigateurs vont essayer de contrer les chercheurs allemands et leurs alliés. Et même, si tout se passe bien, et sans divulgâcher – oui c’est pour ne pas dire « spoiler » – il est prévu un séjour du côté des Ombres d’Atlantis.

Autant vous le dire de suite, si en tant que Gardien, vous cherchez une campagne facile, un truc tout fait, sans travail préalable, je vous invite à bien réfléchir, les Ombres d’Atlantis méritent que l’on se batte pour elles. Mais comme la campagne est très didactique pour ne pas dire linéaire, elle peut convenir telle quelle aux Meneurs les moins expérimentés.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas l’Atlantide, les premières pages sont des résumés des différentes théories plus ou moins connues pouvant avoir un intérêt pour la suite des événements. Je dois avouer que je me suis laissé prendre au jeu, et que du coup Hanns Hörbiger et Edgar Cayce sont un peu plus que des noms listés dans une introduction à une campagne, fût-elle d’Achtung ! Chtulhu.
La situation précédant le début de la campagne et son résumé sont très utiles et surtout lisible.

Une fois le lourd passé ingurgité, et après une lampée de schnaps – ou de Gin pour les plus téméraires – pour faire passer le tout, on peut s’attaquer au cœur du sujet. Un ensemble de 8 scénarios qui vous mèneront du calme relatif d’un été 1939 à un rude hiver 1940 (voir printemps 40, si les Investigateurs lambinent en chemin). C’est bien présenté, chaque scenario présentant un bref condensé du contexte géopolitique, géographique et historique de la ville ou du pays. C’est vraiment très agréable à lire et, surement un vieux réflexe, j’ai fureté sur le net pour mieux m’imprégner des lieux,  parce que hormis parfois une carte (ce qui est déjà pas mal), les illustrations sont jolies mais globalement peu nombreuses.

Je vous recommande vraiment, amis Gardiens, de chercher vos photos, quitte à les retoucher après version vintage.

Une subdivision en épisodes puis en scènes, avec à la fin un résumé des adversaires, version Appel de Cthulhu 6eme édition de  ou Savage World, agrémentés de différents encarts de contexte mais aussi de conseils à l’attention des Gardiens, tout est prévu pour le guider, pour ne pas qu’il se sente seul dans cette tourmente, qui peut paraitre intimidante.

La quantité de détails, d’indices, d’intrigues entre factions ainsi que leur interaction seront parfois délicates à gérer mais au fond, que ne ferions nous pas pour le plus grand bonheur de vos équipes de joueurs.

Oui, vous avez bien lu, VOS équipes d’investigateurs. Les 8 scénarios sont divisés en trois Livres, avec pour chacun une équipe dédiée et pensée, voire optimisée pour cette partie du monde. Rassurez vous, avec un peu de travail, il sera possible (grâce à quelques encarts en début de livres) de faire en sorte de garder votre équipe du début à la fin, si toutefois les adversaires n’en n’ont pas eu raison entre temps. C’est la guerre après tout. Mais gardez en tête que tout a été fait pour les prétirés du livre.

Cela reste tout de même un beau et long voyage. Les Ombres d’Atlantis, est parfaitement équipé pour vous donner des bases géopolitiques et historiques des pays traversés par les héros. Je ne voudrais pas gâcher la surprise en dévoilant ceux-ci mais ce sont en majorité de vieilles civilisations. Avec du coup beaucoup d’histoires à raconter.

Partez du principe qu’environ 80 pages sont dévolus aux différentes villes et pays concernés par la campagne. Les esprits chagrins pourraient dire qu’un tiers des 330 pages est déjà utilisée par les 18 pages de prétirés, les 16 pages de nouvelles règles, sortilèges et autres malédictions. Et que 27 pages concernant le Joyau brillant de la Couronne, alors que le scenario s’y déroulant ne fait que 20 pages, cela parait vraiment indigeste.

Les esprits optimistes et joueurs diraient que justement, ses 80 pages de plus sont des contextes, soit peu présentés dans le Guide le l’Afrique du Nord et celui du Pacifique, voir inexistants dans les autres Guide de contexte. C’est l’équivalent d’un petit guide que vous avez entre les mains et en plus de cela, c’est vraiment une véritable mine d’information pour les 6 petites aventures, offrant quelques possibilités de s’évader (un peu) de l’arc narratif principal et unique.

Si vous aimez les grands bacs à sables pour que vos joueurs puissent s’ébattre dans la joie et la bonne terreur, je vais vous décevoir, dans les Ombres d’Atlantis, il faut suivre la ligne et s’en écarter n’est pas une option, sauf si c’est par l’intermédiaire des suggestions ci-avant.

Ce n’est pas bien ou mal, au moins comme ceci, les Investigateurs n’auront pas l’impression de tourner en rond et verront avancer le dénouement. Quel qu’il soit.

Bien évidement, comme il s’agit aussi d’enquêtes occultes, des aides de jeu en fin de livre, mais au surtout en téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur – et quelques autres bonus gratuit en VO, sur celui de l’éditeur anglais – sont disponibles pour donner du grain à moudre aux Investigateurs. Prévoyez simplement une imprimante et un chargeur plein d’encre noire, les aides de jeu n’étant pas l’ami des imprimantes.
Tiens en parlant d’ambiance, je regrette l’absence de liens de musiques ou de générateurs de télégrammes, car au vu des échanges entre les protagonistes, c’eût été un énorme bonus.

Au chapitre des regrets, j’en rajouterais un qui peut aisément passer pour une demande, voir une supplique.
Il n’y a pas d’écran spécifique pour cette campagne, pourquoi ne pas en faire un, à l’image des campagnes de son Grand Cousin ?

Je n’irais pas par quatre chemins – sans détours quoi – cette campagne doit être jouée (ou faite jouer) parce cette campagne sera une grande et belle aventure qui emmènera les Investigateurs dans des endroits qu’ils n’oublieront pas de sitôt en ayant vécus des aventures marquantes, dont ils pourront parler encore des années après. Et vous, Gardiens, vous pourrez vous vanter de l’avoir fait.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


D&D, père de tous les JdR, et sa cinquième incarnation française.

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Quand on est rôliste depuis le milieu des années 1980, se préparer à écrire quelques mots autour de Dungeons & Dragons a quelque chose d’intimidant. C’est un peu, j’imagine, comme si demain je pouvais taper la causette avec Kiefer Sutherland ou Benedict Cumberbatch : le genre de truc qui rend les mains moites et qui assèche les lèvres. Parce que là, en fait, ce n’est pas de Jo le rigolo dont il est question, mais de la cinquième mouture du jeu qui est à l’origine de tous les autres Jeux de Rôle: Dungeons & Dragons, connu sous les surnoms de D&D, AD&D, Donj’, l’ancêtre, et tant d’autres…

C’est lors d’un dimanche pluvieux à Dieppe en 1981 que ma vie de jeune adolescent a basculé. En effet, pour occuper la journée, je suis allé chez un marchand de journaux et mon père m’a acheté un magazine. À l’intérieur de ce dernier, il y avait, entre autres, un article dans lequel le journaliste racontait sa découverte du jeu de rôle. Il y était question de petites chambres d’étudiants à Paris, de la création d’un personnage (un voleur) et d’un combat épique contre une araignée. J’étais piqué. À vie.

Alors avoir entre les mains la version française du Player’s Handbook de la cinquième incarnation de D&D (grâce aux bons soins de Black Book Éditions et de Damien Coltice), ben ce n’est pas rien.

Parce que même si ma découverte de l’Ancêtre s’est faite autour de la Red Box, je m’étais très rapidement procuré le Player de AD&D (celui avec le mage et sa barbe de 12 mètres de long sur la couverture) et les autres livres du triptyque de base (avant d’engloutir tout mon argent de poche dans l’intégralité de la V1 et de la V2, mais c’est une autre histoire).

Cette cinquième édition est celle du triptyque.

Beaucoup d’encre a coulé autour de cette VF. Bien en amont de sa sortie. Espérée, puis à priori annulée, puis ensuite revenue d’actualité (après que deux autres jeux, Dragons et Héros & Dragons, bâtis autour du SRD fourni par Wizard, aient été annoncés – et financés). Les réactions ont été nombreuses suite à cette annonce, tantôt enthousiastes, tantôt frustrées (rapport à ceux qui avaient investi dans les deux jeux précédemment cités, par exemple). Des discussions ont fleuri à droite et à gauche, mais ce n’est pas ici le sujet de ce papier.

Le fond ou la forme ?

L’intérêt (pour moi) n’est pas tant de traiter le fond de D&D (qu’est-ce que c’est qu’un JdR, qu’est-ce qu’on y trouve, etc…). Non, je vais m’attacher à ce qui me tient à cœur, c’est à dire à ce qu’en a fait BBE pour cette traduction. Je pars donc du postulat que le lecteur aura une connaissance ne serait-ce que minime de ce qu’est un jeu de rôle d’une part, et de l’univers de D&D d’autre part.

Cependant, cette cinquième itération est celle qui m’a définitivement réconciliée avec D&D. À la lecture du livre, j’ai retrouvé le même plaisir que lors de ma découverte de la première version de l’Ancêtre : un système – relativement – simple et facile de prise en main, et un retour aux source de ce qu’est réellement D&D et qui en a fait LE jeu fondateur de tous les autres. Finies les dérives des versions précédentes qui avaient fait que bon nombre de joueurs de la première heure s’étaient tournés vers d’autres cieux. Avec cette mouture, WotC revient aux bases de son jeu et c’est tout ce qu’on pouvait souhaiter.

La forme, donc.

La traduction n’est pas quelque chose qui s’improvise. Surtout dans certains milieux, comme celui du Jeu de Rôle. En effet, il faut, outre le fait de savoir se « démerder » en anglais (notez les guillemets) et de ne pas être une tanche dans la langue de Molière, savoir jongler avec de très nombreuses contraintes : le temps, le respect de l’oeuvre VO, le temps, le respect de certains termes imposés, le temps, des contraintes de signes à ne pas dépasser (sinon c’est le maquettiste qui s’arrache les cheveux) … Ah, et j’oubliais : le temps !

J’ignore quel est le signage total du livre (je dirais facilement 1.500.000 caractères) et le temps dont l’équipe a disposé (équipe composée de 3 personnes à la trad’ et d’un peu plus à la relecture si j’en crois l’ours), mais la tâche était considérable.

Note : j’ai rédigé ce retour sur mon temps libre. J’ai pris le temps de faire une lecture approfondie, en y mettant tout mon cœur de fan de la première heure. Je n’ai (malheureusement) pas pu passer l’intégralité du livre au crible ; je me suis arrêté dans cette relecture détaillée après un peu plus de 170 pages, la suite n’ayant été que survolée. Par respect pour BBE qui nous a gentiment envoyé le Player en SP, il me semblait hors de question de différer trop la parution de ce papier. Cependant, je pense avoir assez de matière pour pouvoir étayer ce retour le plus honnêtement possible. 

Ceci étant précisé, allons-y.

Le contenant

L’ouvrage est beau, classe, lourd, imposant avec ses 300+ pages et sa magnifique couverture. Du solide et du résistant. Et ce n’est pas un euphémisme.

Voilà ce qu’il en est aujourd’hui de mon PH VO. Certes, il a été ouvert et refermé plus d’une fois, mais j’ai l’habitude de prendre soin de mes livres et de ne pas les maltraiter. Et pourtant, la reliure a complètement lâché et un bloc de 120 pages s’est détaché. Alors que pour avoir manipulé tout autant la VF ce derniers jours, rien n’a bronché. Le livre est toujours impeccable. Et ça, c’est bien.

En ce qui concerne la maquette, elle est très proche de celle de la VO. À certains endroits, des images ont changé de place, soit pour coller à la mise en page ou pour alléger la maquette. Quant à la police, elle est, si mes vieux yeux ne me trompent pas, différente de celle de la VO, et plus lisible. Un second bon point, parce que lorsqu’on doit se plonger dans la lecture d’un paragraphe particulier, il est bon de ne pas se ruiner les yeux. Sinon, le toucher du papier glacé est très agréable et ajoute encore un peu à cette touche « luxe » de l’ouvrage.

Le livre est donc impeccable et BBE a réussi à faire mieux que WoTC. Un bel objet qui se tient et qui ne se dégrade pas au fil du temps.

Le contenu

Je suis parti dans l’idée de lire le livre sans me soucier de la VO et de me référer à cette dernière seulement lorsque quelque chose me semblait peu clair. 

Il faut l’avouer, je me suis arrêté de bien nombreuses fois dans ma lecture. À chaque fois que cela se produisait, j’allais donc voir la VO et faisait un comparo entre les deux versions. Puis, avant de noter quoi que ce soit, j’allais vérifier dans l’errata mis en ligne par l’éditeur sur son forum pour voir si la coquille avait été repérée. Si ce n’était pas le cas, je la notais.

Au final, ce sont en gros 5 pages de notes que j’ai conservées (notes qui seront confiées à BBE, évidemment).

Il y a quoi, dans ces pages ? Un peu de tout. Des coquilles de typo, des tournures de phrases un peu bancales, des ratés, des oublis, des confusions, du superficiel et du un peu plus gênant… Superficiel lorsque c’est juste des coquilles orthographiques, gênant quand le texte vient à transformer la VO et à en modifier le sens. (Non, je ne ferais pas une liste des erreurs relevées, le sujet ici n’est pas de plomber le travail de l’éditeur mais de faire un topo général sur la VF).

Les coquilles de trad’, ce n’est pas d’aujourd’hui. Je me souviens encore avec un petit sourire aux lèvres de la première fois où j’ai lu la VF du player d’AD&D 2ème édition. Il y avait des trucs mémorables. Des ratés ou des mauvaises interprétations ont sans doute dû se glisser ici et là. Est-ce que cela m’a empêché de passer de très nombreuses années à jouer à AD&D2 à l’époque ? Non, pas du tout. Ce qui signifie que, pour un joueur 100% francophone, même s’il remarquera certainement certaines des coquilles à la lecture, son plaisir de jeu n’en sera pas réduit pour autant.

De mon point de vue, c’est un peu différent. Parce que j’ai eu la chance de pouvoir faire la comparaison entre les deux versions. Et il y a certaines différences notables entre les deux. Maintenant, il faut mettre les choses à plat et faire la bonne analyse.

  • Est-ce que j’aurais fait mieux ? Il est toujours facile de critiquer à posteriori. Mais c’est beaucoup moins évident quand on a les mains dans le cambouis. Donc, là-dessus, il faut être honnête : sur certains points, peut-être (c’est le vieux fan de DD qui parle ici, et qui aurait peut-être remarqué certains trucs particuliers). Mais il n’est pas impossible que je me sois vautré à des endroits où l’équipe de BBE n’a pas fait de boulettes.
  • Est-ce que les erreurs sont rédhibitoires ? L’erreur est humaine, dit-on. Donc non, foncièrement, aucune de ces erreurs n’empêche de jouer. Et heureusement.

Ben alors, il est où le problème ?

Il n’y a pas de réel problème (des « vrais » problèmes, il y a en beaucoup dans la vie de tous les jours, et ils sont bien plus importants), mais, pour ma part – et cela n’engage que moi – une certaine frustration. Évidemment, on veut toujours le meilleur pour ce que l’on apprécie, et on a envie d’avoir entre les mains l’objet le plus parfait qui soit. Peut-être ai-je trop fantasmé cette VF de l’Ancêtre et je suis un peu déçu des coquilles qui s’y sont glissées. Mais, d’un autre côté, la critique est facile quand on parle de quelque chose auquel on n’a pas été confronté. Parce qu’au final, on en est où ?

Conclusion ?

Au final, que retenir de cette VF ? Plein de choses, à mon sens. Sa principale qualité, c’est qu’elle va permettre à un nombre considérable de joueurs anglophobes de (re)découvrir le vénérable jeu fondateur, celui qui est à l’origine de tous les autres. Donjons & Dragons, le jeu qui a donné naissance à plusieurs générations de rôlistes est lisible dans la langue de Molière. Et ça, ce n’est pas rien. Il ne fait aucun doute que cette VF va permettre de convertir de nouveaux joueurs à ce loisir si longtemps décrié, et va aider à le démocratiser et à le faire connaître. Alors certes, de mon modeste point de vue d’ultra fan, cette VF n’est pas parfaite ni exempte de défauts. Mais qui l’est réellement ?

Cette traduction de la  cinquième édition de D&D a le mérite d’exister, elle remplit parfaitement son job. Je ne souhaite qu’une chose : c’est qu’elle ne fasse que s’améliorer encore avec le temps. Rien que pour cela, chapeau bas aux Hommes en Noir !

La suite ?

Et bien la suite, ce sera le Monster Manual (reçu il y a quelques jours). Ensuite, devrait sortir le dernier du triptyque de base, c’est à dire le Dungeon Master Guide (septembre, à priori). Il ne fait aucun doute que BBE fera tout son possible pour encore améliorer la qualité des volumes à suivre pour sublimer définitivement cette cinquième édition.

Et n’oubliez pas que les dés ne sont là que pour faire du bruit derrière le paravent !

Bien évidemment, aucun Tipee n’a été blessé lors de la rédaction de cet article.

 

MUTANT ANNEE ZERO

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Mutant année zéro

Il y a quelques années, l’un de mes amis MJ et grand amateur de Post apo, m’avait parlé d’un super jeu suédois sous le charme duquel il était immédiatement tombé. Le temps de trouver une date qui colle à tout le monde, plusieurs semaine plus tard, donc, notre joyeuse tablée s’est retrouvée pour tester ce jeu où l’on joue tous et toutes des mutants au sein d’une colonie totalement repliée sur elle-même, vivant sous l’égide d’un Vieux (oui avec la majuscule) qui ne dirige plus rien. La bouffe se fait rare, l’eau aussi, et grâce à la Souillure tout ce que vous pouvez manger, boire ou respirer est mortel. En gros. Ah ben c’est du post apo, vous vous attendiez à quoi? Une bonne guerre nucléaire  qui a tout ravagé et tué tout le monde. Tout le monde? Non ! Une petite communauté d’irréductibles mutants résiste encore et toujours à la Souillure. Et à tout le reste qui rôde autour de vous.

C’est dans ce contexte bien joyeux, que nous avons commencé. Pour faire simple, vous avez le choix entre 8 archétypes avec des compétences uniques, des points à répartir parmi les 4 attributs de base et les 12 compétences. On tire au hasard une mutation, oui, au hasard, mais globalement elles sont toutes utiles. Ici, vous ne choppez pas le pouvoir « parler avec les mollusques » mais cracher du feu, faires des bonds gigantesques, se nourrir de lumière, et d’autres tout aussi utiles.

Bon pour cette première partie, on a utilisé les prétirés et le scenario de départ inclus dans le livre de base, et roulez jeunesse. Chacun avait son rôle au sein de notre foyer, notre Arche, le Centre du Monde, le Berceau de ce qu’il reste de l’Humanité. Oui. C’est ainsi, il n’y a plus rien autour, plus d’humains. Et dans le voisinage, tout veut votre peau.
L’Arche a environ 200 âmes d’une trentaine d’années. Pas d’enfants, simplement parce que ce n’est pas possible. Le mutant est stérile. On ne peut que mourir dans cet univers. Et quand le PJ est ailleurs, votre Arche continue de survivre un peu et mourir un peu plus.
C’est bien simple, a chaque échec, ou de semi réussite dans vos expéditions dans le Dehors, dans la Zone, et bien vous perdez des habitants de l’Arche.
Tout doit être trouvé, la Bouffe non souillée par les radiations, l’Eau potable, les Balles, un endroit sûr pour le Repos, tout.
En passant, j’ai vraiment aimé que l’argent du jeu soit les Balles, qui servent aussi de munition si vous avez la chance d’avoir une arme à feu. J’avais lu ca dans Metro 2033 et avait adoré. Je suis ravi que Free League Publishing (Fria Ligan) l’ai incorporé dans son système de jeu.

Bref, vu que dans l’Arche ya plus rien, il faut sortir. Le Vieux Mourant avait bien dit de ne pas sortir, mais quand il faut, il faut. Et en plus, il n’est plus en état de dire quoi que ce soit de toute façon.
C’est le début d’une aventure … Celle du Dehors, celle où vous quittez votre nid pour la Zone.
Je ne vous cache pas que dehors c’est bien mortel quand vous n’êtes pas préparés. On était venus ici pour souffrir (nous) et nous n’avons pas été déçus. Une excellente partie d’intro. Un système qui me semble tourner comme sur des roulettes suédoises, des petites surprises incluses qui rendent les parties animées, j’ai passé une excellente soirée avec un jeu qui m’a vraiment séduit à mon tour. Le seul souci, c’est qu’il était en anglais. Et lisant encore moins bien (c’est dire) le suédois, c’est avec très peu d’espoir que j’attendais la version française de ce jeu.
Et là à peine deux ans après, et sans foulnancement, j’ai eu dans mes mains Mutant Année Zéro (alors que j’attends encore quelques souscr… enfin bref) que je me suis empressé de lire parce que joueur c’est bien, mais maitre du jeu, c’est mieux à mon humble avis.

Et parlons du livre, 270 pages en couleurs, une couverture cartonnée, des illustrations intérieures toutes faites par le même illustrateur Reine Rosenberg, ce qui donne une cohérence que j’apprécie. L’illustration de la couverture est signée Ola Larsson et je la trouve très évocatrice. La maquette est aérée, les textes lisibles, même les encarts et les tableaux. Les parties Joueurs et Maitre du jeu sont aisément reconnaissables, même livre fermé, car les couleurs sont reportées sur l’extérieur. Un plus non négligeable. Un signet en tissu, c’est beaucoup plus classe qu’un marque-page en carton qui se plie avec le temps (ou ceux qui plient les coins des livres), bref un très beau livre dans la lignée de ceux édités par les Editions Sans Détours.

Dans Mutant Année Zéro, il y a comme vous avez pu le lire, une grande partie d’exploration de la Zone autour de votre Arche, pour y trouver de quoi survivre mais également de quoi faire évoluer votre Arche. Il y a toute une partie dédiée à l’augmentation des différents niveaux de développement (Nourriture, Culture, Technologie et Défense) qui apportent un éclairage sur comment va évoluer votre Arche, quels seront les projets décidés par l’Assemblée. Par exemple : palissade, création d’une bibliothèque, d’une milice, mise en place de terres agricoles…etc…

Et si lors de vos expéditions, vous tombez sur des Artefacts de l’Ancien temps alors là vous serez considérés comme des héros par certains, des personnes à surveiller pour d’autres, des possibilités politiques et tout est indiqué pour que le MJ débutant ne se sente pas trop perdu par l’apparente liberté qui est donnée aux joueurs.

Oui Mutant Année Zéro est un grand bac à sable, divisé en quadrillages, dont chaque carré est une Zone à découvrir, soit tirée aléatoirement (il y a une table pour cela), soit déterminée par le Mj. Tout est décrit, c’est vraiment simplissime de créer ainsi une zone de jeu pour vos joueurs. Et de parsemer ainsi votre terrain de jeu de petits indices permettant de découvrir Eden. Ah mais oui. Eden. Le but ultime de tous survivants, de tout mutant. Votre Arche n’est que le début, c’est pourri, vos voisins sont pénibles, certains veulent votre peau, mais c’est chez vous. C’est comme cela, vous n’avez jamais connu autre chose. Quand vous étiez plus jeunes et que le Vieux, qui n’est pas un mutant lui, c’est un Homme d’avant, vous racontait encore des Histoires, et bien il disait qu’Eden était un refuge pour se protéger des cataclysmes. Ce que l’Arche n’est plus en mesure de faire. Parce que même si celle-ci possède des murailles, la Souillure n’en a cure. Ce n’est qu’une question de temps avant que le dernier bastion de l’Humanité ne tombe. Soit aux griffes d’ennemis, soit en ruine, tout simplement.

Et Mutant Année Zéro donne plein d’outils au Mj pour donner à ses joueurs de quoi alterner des phases d’explorations, de découvertes, de gestion des projets de Son Arche, de politique intérieure, de fourberie, de trahison, de négociations avec les Autres qui ne manqueront pas d’arriver (autre Arche, autres Survivants, Sectes étranges, Bunkers, silos de missiles vides, silos de missiles pleins et fonctionnels, robots de combat, …), au final tout un panel de péripéties parsème la recherche de cet Eden. Parce qu’autant vous le dire de suite, si la campagne fournie avec le livre de base s’appelle le Chemin d’Eden, ce n’est pas pour rien. J’ai lu, çà et là, que c’était une sorte de maladresse de dévoiler ainsi Eden, et bien non. C’est un but à atteindre, une sorte de quête initiatique. Mais en aucun cas la fin de l’épopée. C’est une longue et belle histoire. Qui peut même s’achever sur une sorte d’Happy End pour la race humaine, enfin la nouvelle race humaine. Je dis peut-être, parce qu’au final ce n’est pas gagné. Et au vu de tout ce qu’elle a fait, cette bonne vieille race humaine, c’est même bien fait pour elle si elle disparait. Mais ça, c’est à vous de voir. Et vous le verrez assez tôt cher Mj,  vu que tout est dévoilé dans la Section Maitre du Jeu. Même pas un supplément sur d’hypothétique Secrets, non, tout est là. Et honnêtement, s’il y a quelque chose que je n’aime pas, c’est de devoir acheter une tripotée de suppléments pour tel pays (région / planète / royaume /cité …etc.) ou pour pouvoir suivre la campagne qui forcément serpente parmi les pays (région / planète / royaume /cité …etc.).


On a avec Mutant Année Zéro, du tout-en-un de qualité, une vraie réussite qui vous donnera des centaines d’heures de jeu, puisque tout est là, le monde, le bestiaire, les règles, la campagne.
Au niveau des déceptions, ce qui m’a tout de même chagriné, c’est l’absence de carte de Zone. Dans la version originale, il y avait Stockholm et Londres, et New York dans la version anglaise, mais dans la version française et bien, les textes indiquent que les cartes sont en « pages de garde » ou « téléchargement gratuit sur le site » … bah non. Et ce n’est pas une question de temps, puisque depuis que Mutant Année Zéro est sorti, leur site aurait du voir fleurir quelques Cartes de Zone dignes de cette édition française : Paris, Lyon, Marseille, Strasbourg, Nancy, Vesoul … enfin peut être pas Vesoul. Mais il n’y a rien sauf des feuilles de persos, d’arches et du journal de zone.
Rien non plus pour l’instant au niveau du suivi, je ne parle pas des dés spéciaux ou des cartes d’Artefacts ou Mutations qui sont gadgets mais sympa, mais d’un écran, des compendiums, qui existent en anglais. Sans compter l’excellent GenLab Alpha qui est une sorte de spin off, où reprenant le même corpus de règles, l’on y jouer des animaux mutants (qui a dit Rocket Racoon ?) explorant la Zone en dehors de leur réserve (gardé par de gentils robots de surveillance).

Heureusement que la communauté francophone présente sur FB est active et que vous pouvez y trouver moult choses (des cartes de zones de oh surprise, Paris, Londres, New York et Strasbourg. Pas Vesoul. Désolé.) Allez-y, vous y trouverez plein de gens sympas et disponibles pour vous aider.

Bon sur ce, je retourne bricoler mon écran en VF.

Mutant Année Zéro : aux Editions Sans Détours : 42 €

 

 

Démiurges – Frédéric Sintes

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Lorsque mes yeux se sont posés sur la couverture, la première idée qui m’est venue à l’esprit était directement Full Metal Alchemist, puis j’ai pensé au vieux Promethean (chez White Wolf) un jeu sur les homoncules cherchant à devenir humains qui n’a pas eu de version française à ma connaissance. En même temps, un jeu où l’on commence puissant et dont le thème est de perdre ses pouvoirs pour devenir humain ne doit pas être vendeur…

Qu’en est-il ?

Le jeu propose d’incarner des adolescents possédant des pouvoirs leur permettant de dépasser les limites communes et de modeler la réalité. Ils devront assumer les conséquences de leurs choix et c’est le cœur du récit.

Une rapide note d’intention de l’auteur permet de clarifier le but et les attentes qui ont été mis dans ce jeu afin d’aider le lecteur lors de son avancée dans l’ouvrage.

Le maître du jeu en devenir est accompagné par un interlocuteur virtuel qui se pose en mentor, employant un style direct à la première personne pour l’immerger dans le jeu et lui présenter le monde tel qu’il est.
Sont abordés les 3 familles de pouvoirs (ou médiums), Alchimie, Arithmancie et Psychométrie, les groupes politiques et la religion (à titre personnel, je trouve ce paragraphe trop court et j’aurais aimé un développement sur les autres religions et leurs rapports avec les Démiurges et la religion officielle).

La création de personnage se déroule en groupe pour décider de valeurs structurantes, et ce brainstorming permettra donc de souder les alter égos virtuels des joueurs autour d’un but, tout en donnant de la matière au MJ pour les impliquer plus finement dans le jeu : ce passé commun permettra donc de décrire des relations fortes et un drame qui a affecté tous les personnages (parfois de manière différente), soudant le groupe et lui permettant de ne pas se disloquer en intérêts personnels à la moindre occasion. Et c’est autour de ce but que le jeu se créera. Les joueurs ont déterminé la destination, le MJ s’occupera du voyage pour l’atteindre.

Les médiums, sous divisés en arcane, sont développés pour mieux appréhender les possibilités offertes par les trois pouvoirs (avec notamment certains sacrifices personnels à réaliser pour les déclencher).

Les caractéristiques sont au nombre de quatre, allant à la création de 1 à 3. Le personnage aura donc un score en Physique, Intellect, Sentiments et Perception qui lui permettront d’interagir avec le monde.

La construction se fait par l’ajout de traits qui sont des mots ou phrases déterminant ce qui est important pour nos jeunes héros.

Les « spécificités » sont à la fois ce qu’il sait faire (métier, études) et dans ce cas il s’agit de « l’activité » et des croyances et convictions (idéologie politique, engagements personnels), dénommés « cause ».

La seconde catégorie recouvre les « liens », qui sont les marqueurs d’interactions avec les autres personnages permettant d’affiner (et complexifier) les relations entre joueurs. Après une phase de création de contacts non joueurs, démiurges ou non, les joueurs déterminent si leur personnage les connait et quels sont leurs types de relation. Le tout agrémenté d’exemples. Le plus important étant le Mentor qui a éduqué nos Démiurges. L’utilisation d’un graphique permet de synthétiser cette toile de contacts et de gagner en lisibilité lors des parties. Les adeptes de la théorie des graphes ne seront pas dépaysés.

La partie « confrontation » introduit la mécanique de jeu. Le découpage se fait de manière synthétique (Enjeu/Narration/Adversité/Retombées/Sacrifice) et la manière de réaliser les jets de dés et la résolution des actions (en utilisant des combinaisons de dés, un peu à la Perudo pour les joueurs de jeux de société). La résolution étant laissée à la narration du joueur en fonction du résultat de la confrontation.

La thématique des choix lourds de conséquence est appuyée par la possibilité de réaliser un sacrifice de caractéristique ou de trait pour augmenter ses chances de réussite. Ce méta-jeu ne passe pas par une ressource secondaire et accessoire, là on tape directement dans le fondement même du personnage. Le tout est agrémenté d’exemples bienvenus pour vérifier si on a compris.

Les mécaniques d’expérience, de soins (physiques et psychologies), d’amélioration personnelle (puisque les médiums le permettent) et d’alliance (PNJ/Groupe) suivent pour clore cette partie.

Un développement technique des trois médiums permet de placer plus finement les pouvoirs des démiurges, ce qui est réalisable ou non et comment, lors d’une confrontation. Lors de la lecture, j’ai eu des scènes de Full Metal Alchemist qui me sont venues directement en tête.

Démiurges centre l’histoire sur les personnages, et utilise une méthode pour les immerger dans un monde cohérent. L’auteur propose des « Canevas », des marches à suivre pour créer du jeu et épaissir le monde. Plusieurs formats sont possibles depuis l’initiation jusqu’à la campagne au long cours, en passant par la partie unique ou des scénarios individualisés. Mais tous suivent un mode de construction qui rend l’histoire cohérente et plonge les personnages des joueurs au milieu d’un écheveau de relations qui rend leur présence et leurs actions crédibles.

Après avoir posé et décrit l’intrigue et les protagonistes, développé les PNJ en répondant à une série de question qui leur donne de l’épaisseur, il sera temps d’imaginer la situation de départ et de jouer sur les relations avec les personnages des joueurs pour les impliquer dans la partie.

Des fiches de Canevas sont d’ailleurs proposées autant pour comprendre la marche à suivre que pour proposer des situations de jeu prêtes à l’emploi.

Cette utilisation de cadres pour développer un scénario est, pour moi, LA bonne idée et justifie la lecture de l’ouvrage ; ce qui rend un scénario intéressant, c’est sa qualité à impliquer les joueurs par l’intrication des actions des personnages.

Étant parties prenantes du monde, il faut éviter une linéarité castratrice en termes de motivation pour les protagonistes ludiques. Un peu comme DD5 oblige les joueurs à créer un background pour leur personnage en choisissant des capacités, les Canevas obligent le meneur de jeu à poser une situation avec des enjeux, d’y propulser les personnages de manière cohérente et de densifier le monde en développant des PNJ définis par une série de question. Autant dire que cette approche un peu plus structurée ne fera de mal ni aux vieux routards qui vivent sur leurs acquis ou les débutants qui tâtonnent dans leurs premières parties.

Ces guides théoriques, en fonction du type de scénario voulu, permettent donc de créer à la fois un contenu structuré et dense pour mettre le jeu au service des joueurs. Ils sont mêlés à des conseils (à destination du meneur ou des joueurs) et des précisions pour rendre le jeu dynamique et accompagner la préparation des parties ou les inter-parties.

Différents canevas déjà préparés sont donnés en exemple pour illustrer les propositions de jeu et leur taille augmente selon une complexité croissante. Des lieux sont abordés comme autant de décors potentiels pour des scénarios personnels.

La fin de l’ouvrage est dédiée à des conseils aux meneurs, des fiches résumées des différents aspects du jeu (création de personnage, confrontation, canevas) et un glossaire qui vient renforcer la table des matières de début d’ouvrage.

Je ne pourrais pas juger l’objet livre en tant que tel puisque je n’ai eu accès qu’au PDF de l’ouvrage, mais il devrait être dans les critères habituels de lulu.com qui sont tout à fait correctes. Néanmoins, je trouve déjà que l’effort de la table des matières et du glossaire facilitent la prise en main, que les illustrations sont d’un niveau tout à fait correct (mais pas transcendant, petite joke pour un jeu sur l’alchimie) et d’un niveau constant. La qualité d’écriture et de relecture est au-dessus de la production habituelle de jeu de rôle (gros éditeurs compris) et je n’ai personnellement rien vu qui m’ait fait saigner des yeux. La qualité est dans ce genre de détails mais qui trahissent un travail bâclé lorsqu’ils sont absents.

Même si je ne pense pas jouer à Démiurges, j’achèterai probablement la version papier pour les nombreuses qualités de l’ouvrage et soutenir un auteur qui y a mis ses tripes.

D&D 5 – Monster Manual – Version française

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Tout JdR se doit d’avoir son bestiaire. Et c’est encore plus vrai lorsqu’il s’agit d’un univers médiéval fantastique. En effet, si les ruines, donjons et autres cavernes de vos aventures/campagnes/scénarios sont juste des enchaînements d’endroits déserts, vous joueurs risquent de se poser des questions sur l’intérêt de votre histoire.

D&D a toujours été connu pour la richesse de son bestiaire. Que ce soient les classiques Monster Manual I et II (un certain François Marcelas Froideval ayant d’ailleurs grandement contribué à ce second opus), ou l’extraordinaire Fiend Folio, las Maîtres de D&D n’ont jamais eu de mal à trouver créatures seyant à leurs histoires.

Ce Manuel des Monstres, donc, qu’en est-il ?

 

On retrouve à la tête de cette VF la même équipe que celle qui a officié à la trad’ du Player’s Handbook.

Ici, l’ouvrage « pèse » environ 350 pages. C’est con-si-dé-rable, d’autant que la masse d’informations contenue est hallucinante. Tout comme pour le PH, on retrouve la même qualité de finition : Couverture, reliure, papier, illustrations… franchement ?

Le travail éditorial autour du MM est absolument remarquable.

J’ai eu l’occasion, depuis « quelques » années, d’avoir entre les mains de nombreux ouvrages de JdR, et je dois dire que cette gamme VF de DD5 fait partie des toutes meilleures en terme de qualité de production. Les livres sont beaux, solides, et, malgré l’épaisseur conséquente, la qualité de la reliure permet une manipulation constante sans abîmer le livre (souvenez-vous de la photo du PH VO que j’avais jointe au papier sur le Player, justement). Un sans faute de la part de BBE.

Alors, même s’il est important d’avoir un bel objet, il faut que le contenu suive, sinon, c’est dommage.

Gobelins ? Beholders ? Dragons ? Géants ? Flagelleurs Mentaux ? Loup y es-tu ?

J’ai évidemment commencé par aller voir du côté de ces « grands classiques donjonnesques » pour voir s’ils étaient bien présents.

Évidemment, qu’ils y sont.

La présentation d’un montre (ou d’une catégorie de monstres), suit toujours le même schéma : Nom, illustration, texte et tableau récapitulatif des caractéristiques importantes. Quelquefois, il figure même des notes annexes, sur des « variantes » du monstre en question. D’autre fois, se glissent des citations de personnages connus (qui a dit Strahd Von Zarovitch ?) qui, même si elles ne sont pas indispensables, sont toujours bienvenues et donnent un petit plus.

Autant être sincère : que ce soient les illustrations, la mise en page ou le rédactionnel… Tout est aux petits oignons. C’est bluffant et très immersif. D’autant que les illustrations, différentes en taille en en style, apportent une diversité à la mise en page qui évite tout sentiment de lassitude à la lecture.

Et puis, comme indiqué en introduction, il n’y a pas que ces « grands anciens » dans le livre. L’équipe de WoTC a été chercher d’autres créatures, moins connues ( le Flumph ? :)), piochées dans les différents bestiaires des éditions précédentes. Parfait donc pour surprendre vos joueurs !

Chaque créature est décrite avec force détails, donnant ainsi au Maître du jeu toutes les clefs pour le gérer correctement lors de ses aventures. Les « grandes » catégories de monstres (dragons, géants, etc…) bénéficient quant à elles de plusieurs pages complètes décrivant leurs spécificités avec minutie. On est – effectivement – loin de certains passages sibyllins des premières éditions.

De qui est d’autant bluffant avec cette itération du Monster Manual, c’est que le livre est tellement « beau » qu’il peut se lire de A à Z et ça passe tout seul ; un peu comme lorsque, enfant, on consultait un bel ouvrage sur les dinosaures : les textes prenaient le relais des illustrations, avec certaines en demi-page ou en page complète, ce qui donnait immédiatement envie de poursuivre sa lecture. Ici, c’est un peu pareil. Ce qui est plutôt fort pour ce type d’ouvrage.

Bref, vous l’aurez compris, même si je préfère dire Beholder à la place de Tyrannoeil ou Mind Flayer à la place de Flagelleur Mental – sachant que ce sont là des contraintes de WoTC et non un choix propre à BBE force est de constater que ce Monster remplit parfaitement son rôle.

J’avais terminé l’article consacré au Player en concluant que BBE aurait à cœur de rendre encore meilleurs les autres ouvrages de la gamme ; il semblerait qu’ils aient parfaitement réussi leur coup ici. Reste à voir le dernier du triptyque, le Dungeon Master’s Guide. Mais je ne suis pas inquiet.

Le seul bémol ? Le Monster Manual est indispensable !

Essen, c’est dans quelques jours, maintenant !

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Le salon international du jeu – ou Essen Spiel’17 – se tiendra cette année du 26 au 29 octobre 2017.

Mais Essen, c’est quoi ?

Essen, c’est LE rendez-vous incontournable pour les fans de jeux de société.

C’est la foire grand public la plus grande du monde plus de 1100 stands d’éditeurs, sur 72.000m² ; qui présentent leurs produits, invitent le public à les tester (et les acheter), en profitent pour lancer leurs nouveautés, éprouver leurs protos, voire relancer leurs anciens jeux, le tout arrosé de goodies spécialement édités pour le salon.
Les grands éditeurs incontournables y sont évidemment présents, mais Essen, c’est également l’occasion de rencontrer de petits éditeurs, qui viennent d’un peu partout dans le monde, et auprès de qui on trouvera peut-être la pépite du gaming de demain.

Essen, c’est aussi un espace Comics assez importants, de même que des stands de GN et Jdr.

Essen, c’est gigantesque, tout simplement, avec des milliers de jeux présentés. De quoi perdre rapidement des points de San si on n’a pas un tant soit peu préparé son salon !

Alors, pour ma part, je fais toujours une courte liste des jeux que je veux découvrir – et la voici, sans prétention aucune.

Je ne m’étendrai pas sur les extensions qui seront présentées cette année : Venus Next (pour Terraforming Mars / Stronghold Games, Hall 3-O105), Les forains (pour l’Auberge Sanglante / Pearl Games, Hall 1- D101), Magic Maze : Maximum Security (Sit Down, Hall 3 – Q118), ou encore Isle of Skye: Journeyman (Mayfair Games, Hall 1 – F133).

Concentrons-nous sur quelques nouveautés et sorties salon !

Ma wish-List (non exhaustive)

Pandemic Legacy, saison 02 / Z-Man games, Hall 1 – B108 (annoncé 84.95€)

Le nouvel opus de pandemic legacy, ce jeu dont la carte évolue au fil des parties.

Cette fois, on se retrouve 71 ans après la fin du 1er opus, dans un monde post-apo, où l’on évolue sur l’eau, loin de l’épidémie qui a ravagé le monde d’alors. Il s’agit désormais d’explorer (sous l’eau) et de ravitailler les différentes cités.

Un mélange entre « the walking dead » et « waterworld » ? En tout cas, j’ai tellement adoré la saison 1, que j’ai vraiment hâte de découvrir celle-là. A noter que la s2 est annoncée à 35€ de plus que la s1 quand même. Certes, il y a beaucoup de matos, mais l’augmentation est assez forte pour être signalée.

 

Otys / Pearl Games Hall 1- D101 (annoncé 35.90€)

Un prototype issu d’une première collaboration entre Libellud et Pearl Games, un jeu de gestion et d’optimisation de ressources, post-apo et qui se passe dans l’eau (décidément !).

Là, les joueurs auront à gérer une équipe de plongée, et chaque plongeur aura ses actions à faire sous l’eau, avant de remonter à la surface respirer un peu.

 

Clans of Caledonia / Karma Games, Hall 2 – F107

Un jeu d’abord financé en Kickstarter, où l’on incarne le chef d’un clan écossais au 19è siècle. C’est un pur jeu de ressources, où il s’agit de produire, acheter, rentabiliser, améliorer… Chaque manche se termine par un scoring différent.

 

Ex Libris / Renegade Game Studio, Hall 2 – D148

Ici, le joueur incarne un collectionneur de livres rares, qui vise le prestigieux poste de grand chef de la grande bibliothèque, qui ouvrira bientôt dans le village.

Il y a évidemment d’autres candidats sur le coup, et il s’agira donc de développer au mieux sa propre bibliothèque, acquérir des ouvrages rares, intéressants, anciens, etc., avec l’aide d’assistants dévoués.

Majesty : For the realm / Z-man games, Hall 1 – B108 (annoncé 26.90€)

Encore mieux que Splendor, encore mieux que l’encore mieux Century, voici Majesty !
Enfin, à ce qu’il parait…Le jeu semble reprendre le même type de mécaniques, simples et efficaces, à part que l’on est des nobles qui se battent pour le trône. Et il parait qu’il est vraiment super plusse mieux. A découvrir par curiosité.

Les Montagne Hallucinées / Iello, Hall 3 – O113-M109 (annoncé 32.50€)

Un jeu très attendu ! Un coopératif, dans l’univers de Lovecraft, avec du pulp dedans. De Daviau (Monsieur Pandemic Legacy et Monsieur Seafall). Pas du legacy, mais avec de la folie à gérer, évidemment !
Un gros carton annoncé cette la fin d’année.
En résumé, on incarne une équipe d’expédition en Antarctique, dans les années 30, qui découvre une chaine de montagnes jusque là inconnue. Il s’agira d’en atteindre le sommet, pour ensuite s’échapper. La mécanique d’exploration semble simple, la coopération essentielle, et la gestion de la folie assez fun.
A voir.

Oliver Twist – Purple Brain, Hall 3 – M109 (annoncé 31.50€)

Un petit jeu très familial – Du Cathala et du Pauchon. On y joue des gamins des rues, qui, de jour comme de nuit, officient dans les rues de Londres, refilent leurs objets à ce fourbe de Fagin, tout en essayant d’éviter la police et de gagner le plus d’argent. La mécanique semble simple et efficace, comme toujours avec Cathala. A tester, même s’il n’y aura que quelques copies de disponibles à Essen, apparemment.

Sakura / A-Games, Hall 7 – G101 (annoncé 19.90€)

Encore un jeu issu du financement participatif, dont la campagne s’est terminée fin août, et qui devrait donc être disponible pour Essen (enfin j’espère fortement !).

C’est un jeu de plis, sur le thème des cerisiers au Japon, évidemment (Sakura signifie « fleur de cerisier » en japonais), et qui semble aussi beau que bon, stratégiquement riche, avec des contraintes et des libertés de choix (certaines cartes ont un effet particulier ou des valeurs changeantes).

Sword & Sorcery / Ares Games, Hall 3 – E100

Du kickstarter, un dungeon crawler en mode coop ! La mécanique de jeu est parait-il très intéressante (découverte. combat, stratégie, …), mais il mérite le coup d’œil ne serait-ce que pour le matériel, qui semble très soigné et fourni, avec plein de figs !

 

Photosynthesis / Blue Orange, Hall 3 – M107 (annoncé 33.90€)

Par l’éditeur de Kingdomino, gros succès de l’an dernier (et qui est d’ailleurs décliné cette année en Queendomino).

Ici, on développe sa forêt grâce à l’énergie du soleil. Les arbres qui grandissent en 3D sont graphiquement très jolis, et leurs ombres peuvent ralentir vos partenaires en fonction de la course du soleil.

Ce jeu semble stratégique, intéressant et poétique.

Samhain / Giochix.it, Hall 1 – C123 (annoncé 17.95€)

Lancé sur kickstarter.
Une guerre de clans, où l’on incarne un chef de clan, au premier siècle avant J.-C., qui veut devenir le plus puissant et ainsi être désigné pour affronter Jules César, qui avance sans relâche et tente de corrompre les cœurs des tribus et pervertir les clans. Les actions se divisent entre les temples de prières (qui donnent du pouvoir) et les emplacements de terrain (qui donnent des avantages immédiats).
Les commentaires sur ce jeu sont assez élogieux, et j’ai hâte de le découvrir « en vrai » !

Tribes : Early Civilization / Tea Time Production, Hall 1 – F148 (47.50€)

Enfin, comment ne pas être interpellé.e par ce jeu préquel de Nations, de développement/civilisation ?
Chaque tribu y lutte pour sa survie et sa prospérité, aux âges paléolithique, néolithique et de bronze. La tribu qui émerge d’abord comme une vraie civilisation gagne.
Ce qui m’intrigue beaucoup, c’est qu’il est annoncé comme se jouant en moins de 60mn ! Et rien que pour cela, ça vaut le détour !

 


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La plupart de ces jeux sont déjà disponibles en précommande, surtout que plusieurs éditeurs n’hésitent pas à n’amener que très peu de boîtes, histoire de créer le buzz et le besoin (l’attrait du fameux sold-out).

Attention aux prix cependant : si parfois les précommandes permettent d’acquérir un précieux goodie, il se peut également que les jeux soient plus chers au salon.

 

Et surtout, n’oubliez pas : au-delà de sa wishlist, évidemment, il ne faut pas hésiter non plus à se perdre auprès des éditeurs moins connus, où l’on découvrira peut-être des pépites incroyables (ou pas) !

Quelques infos pratiques :

Essen Spiel’17
Du 26 au 29 Octobre 2017
Messe, Norbertstraße 2, 45131 Essen, Allemagne
Horaires :
Du Jeudi au Samedi : 10h-19h
Dimanche : 10h-18h

Site officiel : http://www.spiel-essen.com/

 

 

Force et Destinée – Edge

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Voici Force et Destinée, le jeu de rôles Star Wars made in Fantasy Flight et traduit par Edge. J’attendais cet opus avec impatience car des trois sortis (Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et à venir Le Réveil de la Force), c’est celui dont le thème m’intéressait le plus. Ce qui n’est en aucun cas un jugement de valeur, les deux autres sous gammes semblant fort intéressantes.

Ces version de Star Wars s’appuient sur la mécanique introduite dans la v3 de Warhammer : des dés avec des symboles dédiés. C’est bien là qu’on voit que FFG est un vendeur de jeu de société et rentabilise son savoir-faire en game design mais aussi en marketing…

Les deux premières gammes proposaient de jouer des rebelles ou des contrebandiers, cette fois le jeu propose d’incarner des personnages sensibles à la Force, vingt ans après que l’Empereur a pris le pouvoir et traqué les vestiges des chevaliers Jedi à travers la galaxie.

Bien évidemment, une personne ayant déjà acheté un (ou les deux) précédents jeux retrouvera donc une organisation connue (mais aussi des doublons de règles et de descriptions de compétences).

Le système de jeu s’appuie sur une mécanique simple : caractéristique, compétences, talents. Les valeurs numériques permettront donc de jeter un certain nombre de dé et d’en améliorer une partie.
Il faudra pour cela regarder la caractéristique et la compétence utilisées pour réussir une action. Le plus grand des deux déterminera le nombre de dés à lancer et le plus petit le nombre de dés améliorés. Le choix du game design est donc d’équilibrer l’inné et l’acquis en leur donnant le même poids dans le lancer de dés. Même si une grosse caractéristique sera plus polyvalente. (à noter que les caractéristiques sont bloquées à 5 au maximum à la création et ne dépassera pas 6 plus tard.

Un seul set de dés à 16-17€ est à peine suffisant et il sera probablement nécessaire d’en acquérir un second rapidement (le set ne contient d’ailleurs pas de d10 qui doivent servir pour les dettes de Force ou la détermination des critiques que nous aborderons plus loin). Vu le prix il est possible de se tourner vers des solutions numériques, mais FFG a fait le choix de proposer son petit lancer à 3.79€. Y’a pas de petit profits…

Les différents dés utilisés progressent en face lorsqu’ils sont « améliorés » (ou dégradés, ce qui est l’équivalent pour l’augmentation de difficulté. Les résultats possibles sont donc « réussite, avantage, triomphe » ou au contraire « échec, menace, désastre » pour les dés d’adversité.
Les réussites sont neutralisées par les échecs, sauf pour les triomphes et les désastres qui auront forcément un impact en jeu.


Une telle granularité n’est franchement pas nécessaire et nuit un peu à la lecture directe, principal intérêt des symboles en introduisant un symbole de trop dans la progression. D’autant que le niveau le plus élevé peut être partiellement neutralisé.
Cette mécanique de réussite partielle ou avec complication est déjà introduite depuis longtemps dans divers jeux et permet une narration dynamique et plein de rebondissements ; pour peu que le MJ ou les joueurs sachent improviser (et justement les auteurs ont prévu un coup de main pour les moins aptes, j’en parlerai dans la partie sur les compétences. Malgré mes (petites) réserves, ce système de jeu rempli son office tout à fait honorablement.

Après avoir présenté la mécanique, la création de personnage permet de se faire une idée des alter-égos accessibles aux joueurs et se découpe en différentes étapes logiques à la lecture.

Il convient donc de commencer à déterminer l’historique du personnage pour pouvoir le traduire en termes de jeu. D’où vient-il ? Quelle est sa relation avec la force ? Comment répond-t-il à son appel ?

Puis vient la notion de moralité. C’est LA mécanique dédiée aux Jedis. Dans les films, c’est cette problématique de basculement dans le côté obscur ou de progression vers le côté lumineux (et une possible rédemption) qui donne son sel à la saga. Cette donnée est modélisée par un système assez simple et bien pensé s’appuyant sur une échelle graduée de 1 à 100. Pour 70 ou plus, le personnage est un parangon de la lumière, en dessous de 30 il s’engage vers le côté obscur et repose sur l’utilisation des résultats des dés de force lors de l’activation des talents nécessitant de faire appel à la Force. S’il fait appel à un dé du côté obscur pour réussir une action, le personnage contracte une sorte de dette qui peut avoir un impact sur sa moralité en fin de session de jeu. Les joueurs de Prophecy penseront tout de suite aux « tendances » du jeu.
Chaque joueur détermine une force et une faiblesse émotionnelle pour personnaliser son personnage et lui donner un peu de profondeur lors de l’interprétation.
Lors de cette phase, chacun pourra choisir entre un bonus de points d’expérience, de l’argent ou une modification de sa moralité de départ (normalement fixée à 50). Ce qui traduit en termes ludiques les choix effectués par les personnages lors de leur vie jusqu’à maintenant.
Les espèces jouables proposées dans ce livre sont au nombre de sept. Outre l’aspect physique, cela déterminera aussi les caractéristiques de départ (sur une base de 2 en moyenne, avec une à 1 et une à 3 pour les différencier un peu), ses seuils de blessure et de stress, son expérience de départ (qui permettra d’améliorer le personnage à la fin de la création) et d’éventuels capacités. Sept, est-ce assez ou trop peu ? En tous cas l’éventail proposé permet quand même de couvrir les principales espèces que l’on s’attends à trouver (notamment les Zabrak)

Les carrières proposées sont des familles génériques dans laquelle il faudra choisir une des trois spécialisations (avec des formes de combat au sabre laser). Il sera aussi possibilité de prendre plus tard plusieurs spécialités au sein de la carrière.
Ainsi il sera possible de choisir une carrière de Consulaire, d’Errant, de Gardien, de Guerrier, de Mystique ou de Sentinelle. Puis il faudra se spécialiser. Les joueurs voulant une spécialité très efficace au sabre laser trouvera son bonheur avec un Chevalier shii-cho (pour un Guerrier) ou un Défenseur soresu par exemple.
Cette combinaison permet donc d’avoir 18 « classes » de personnages.

La carrière déterminera les compétences de base alors que les spécialités proposeront des arborescences regroupant les talents accessibles selon une règle de continuité. Les premiers talents accessibles sont ceux en haut du tableau et les prochains disponibles seront des talents liés à ceux qui déjà acquis.

Une dernière phase permet de finaliser son personnage en dépensant des « points libres » sous forme d’expérience (déterminée par l’espèce et le choix réalisé lors de l’étrape de détermination de la Moralité) et de lui choisir une motivation (ambition, cause ou foi), elle-même subdivisée en 10, ce qui fait pas moins de 30 leviers différents pour typer son personnage.

Une fois le personnage crée (les dernières étapes étant l’apparence et le matériel) il est important de déterminer la raison de son appartenance au groupe. Cette rapide partie permet donc de souder le groupe autour d’un mentor, d’un vaisseau ou d’un holocron.
Puis vient la description des compétences (classées en 3 catégories elles-mêmes organisées par ordre alphabétique). Ainsi on trouve les compétences générales, celles de combat pour finir avec les connaissance (là encore on est dans le classique). Décrites par le menu, on imagine facilement les redites avec les deux autres jeux. La vraie bonne idée est plutôt dans l’aide pour les joueurs (et MJ) mal à l’aise avec l’improvisation, car chacun s’accompagne d’des exemples pour les différents niveaux de réussite ou d’échec.

La même chose est faite avec les talents. Leur application est plus restreinte que celle des compétences, mais leur effet est plus puissant. Certains talents relèvent de la force (à ne pas confondre avec des pouvoirs de la Force qui ne sont pas accessibles à la création, bien que les joueurs possèdent un score de Force de 1), mais ils nécessitent tous une description car ils s’appliquent dans des conditions particulières, certains ont des niveaux cumulables alors que d’autres ne se développent pas.
Le matériel est classique et relatif à l’univers Star Wars, typé par des mots clefs qui permettent d’obtenir des effets en jeu. Du classique, mais efficace comme j’aime. Avec forcément un petit choix de sabres lasers utilisables selon les différentes formes de combat proposées dans les arborescences des spécialités de carrières.

On y trouve aussi la cybernétique, avec un traitement simple et surtout qui ne risque pas de vous faire basculer vers le côté obscur comme dans l’édition D6. Cette partie s’accompagne des règles de personnalisation du matériel et surtout… d’une belle liste de cristaux pour sabre lasers histoire de se construire une version sur mesure tel Luke dans le retour du Jedi.

Puis vient le corpus pour gérer « l’opposition » sous différentes formes. La gestion de l’initiative, du combat (à distance, distance contre corps à corps, corps à corps, au sol, etc.), les blessures (Physiques ou mentales), les coups critiques (à déterminer sur une table avec un d100 et des modificateurs) et les soins qui permettront de se remettre (avec la classique cuve à bacta mais aussi certains spécifiques aux droïdes)

Un chapitre sur les véhicules (vaisseaux compris) présente la mécanique dédiée à cet aspect du jeu. Caractéristiques, armement, mode de déplacement, rapport d’échelle, manœuvres et actions spécifiques, des exemples de niveaux de réussite particuliers. Sont aussi décrits des phénomènes spatiaux et surtout une belle liste de vaisseaux sont proposés avec leurs illustrations. Les règles sur les combats de santé et dommages terminent cette partie.

Arrive ensuite… le chapitre sur la Force ! Cette partie décline sur une trentaine de page une présentation de la Force, sa nature et sa dualité et les voies qui en découlent (pouvoirs du corps, de manipulation et de l’esprit). La mécanique de jeu des talents et pouvoirs de la Force est cohérent avec les règles précédemment abordées et un petit encart précise le lien avec les autres livres de base de la gamme. Comme pour les spécialités de carrières, les pouvoirs de la force se présentent sous forme d’arborescence (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie et Trouvaille). Chaque pouvoir est présenté dans sa forme de base puis les améliorations possibles sont détaillées.

La partie à l’intention des maîtres du jeu donne des conseils et des exemples pour une bonne prise en main du Jeu de Rôles et spécifiquement Star Wars. Doublement classique pour le coup. Star Wars étant entré dans la culture commune. Pour moi la meilleure partie de cette section est celle des « règles et options pour le maître du jeu » qui rentre plus en profondeur dans la mécanique de la moralité et permet d’émuler le dilemme de toute personne sensible à la Force : le tiraillement entre le côté obscur et le côté lumineux. Impliquer le personnage, utiliser ses motivations, jouer sur ses peurs pour permettre au joueur de profiter au mieux des occasions d’interpréter son personnage.

Les quatre dernières parties servent à planter le décor pour lui faire prendre vie :

Une description de l’univers et de la mainmise de l’empire sur la galaxie, des différentes factions de la galaxie (Alliance Rebelle et Hutt par exemple), de la géographie (carte à l’appui) avec ses différentes zones (noyau, colonies, bordures, etc.). C’est aussi là que sont abordés les secrets enfouis de la force (espace Sith, temples perdus, sites notables). De jolies fiches présentent 8 planètes.

L’histoire des Siths et des Jedis est développée sur une vingtaine de pages et se termine par trois autres traditions de la Force et des artefacts.

Les trois types d’adversaires sont détaillés (sbires, rivaux et némésis) ont droit à des profils numériques pour pouvoir les confronter à nos futurs héros et bénéficient de règles spéciales le cas échéant.

La gamme anglaise propose déjà des suppléments dédiés à cette gamme ainsi que des sets de jeux de cartes par spécialité pour que les joueurs puissent s’approprier leur personnage (et aussi augmenter ses bénéfices sur le jeu pour FFG). Il y a fort à parier que les équipes Edge soient à pied d’œuvre pour le suivi.

La dernière partie propose donc de mettre en application le présent livre dans une aventure qui peut faire suite au kit d’initiation à Force et Destinée. Les personnages se lanceront à la recherche d’artefacts. La petite partie « impliquer les personnages » est bien venue et évite le classique « vous êtes dans une cantina ». La mise en page aide la prise en main par le MJ (notamment par l’intermédiaire de paragraphes à lire pour les plus timides » et le scénario bien que classique remplit son office plutôt correctement.
Pour conclure, « l’objet livre » on est en gros à 60€, mais honnêtement vu le travail d’édition sur l’ouvrage il les vaut largement. C’est un très bel objet avec son verni sélectif et ses illustrations à la fois très réussies et évocatrices (certaines pleines pages sont à tomber, une véritable réussite en terme d’immersion), l’organisation est claire, la maquette réussie. De rares coquilles ne gênent pas la lecture. Le style est un peu répétitif (probablement dû à la structure américaine des phrases), mais cela a le mérite de la clarté pour le lecteur.

Si vous êtes fans des Jedi, foncez sur ce jeu. Si vous êtes fans de Star Wars mais que vous avez déjà les autres jeux, il est fort probable que vous y veniez pour peu que vous ayez le budget.

À titre personnel, je trouve logique qu’un éditeur veuille faire de l’argent (c’est sa fonction en tant qu’entreprise), il ne faudrait pas que cela impacte par contre la qualité de la mécanique en l’alourdissant pour vendre des dés. Malgré cette remarque, je suis déjà en train de faire créer des personnages à mes futurs joueurs et j’ai hâte de jouer 😀

Apocalypse Zombie – La Fin du Monde – Edge

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La fin du monde est une gamme de jeux de rôle espagnols composée de quatre ouvrages édités et traduits en français par Edge. Chacun vous permet de vivre une apocalypse précise : la Colère des Dieux, l’Invasion extra-terrestre, la Révolte des machines (ouh, que je l’attends celui ci), Parlons donc du premier opus, qui nous parle de l’apocalypse zombie. Alors oui, le thème n’est en rien nouveau et même décliné sur absolument tout les supports. L’avantage est que tout le monde sait de quoi on cause et cela peut être parfois une belle source d’erreur, nous y reviendrons un peu plus tard.

L’ouvrage se compose de 144 pages en couleur, format A4, couverture cartonnée, les illustrations de couverture et de chapitres sont magnifiques, celles à l’intérieur sont inégales mais donnent le ton.

Les esprits tatillons pourront regretter que le rendu volontairement sali de la mise en page ne donne l’impression que quelque saleté se soit jeté sur votre livre. J’ai du souffler sur les pages ou les essuyer du revers de la main une bonne douzaine de fois pour tenter de les faire partir. Preuve incontestable de la grande qualité d’impression … mais également, je l’avoue, de ma manie des pages propres.

Concernant le contenu, l’ouvrage se décompose en trois parties: celle consacrée aux joueurs sur une vingtaine de pages (présentation, règles et création de personnage), celle dédiée au meneur sur 10 pages (conseils pour faire jouer une bonne partie, gérer la difficulté, etc…) et très rapidement, la dernière partie – sur un peu moins de 100 pages (oui quand même) : cinq scénarios plutôt bien foutus, mais patience nous reviendrons dessus un peu plus tard.

Dans la série Fin du Monde, s’il y a bien un détail qui fait la différence avec les autres jeu de rôles basés sur les zombies, c’est le fait de jouer son propre rôle. Vous allez créer, avec vos camarades de jeu, votre alter égo, basés sur vos propres forces et faiblesses et il faudra être juste et critique avec vous même, parce que sinon, lors du vote de validation, votre « vous même » risque d’avoir des pénalités. Enfin ça c’est dans les règles quoi. Si déjà, je dois jouer mon propre rôle, autant qu’il soit boosté. Qui voudrait jouer un héros, avec comme faiblesses, « dos en vrac », « myope », «pas sportif » ? Avouez que c’est pour un jeu de survie, c’est pas enthousiasmant et qu’avec ça comme traits négatifs, mon personnage (ou moi même, enfin … je ne sais plus) ne risque pas de faire mentir Darwin. Je ne doute absolument pas des mj et des joueurs qui sauront trouver le bon équilibre à leurs tables, mais à la mienne ce sont des alter egos fantasmés.

Au niveau des règles, et bien, elles sont très simples, vous avez trois caractéristiques, divisées en deux sous caractéristiques, une dite offensive et l’autre défensive. Il suffira pour qu’un jet (en jetant des dès à six faces) soit réussi, que le dernier jet positif qui reste, après avoir éliminé les paires soit positif.

Il y a bien entendu, les ajustement positifs ou négatifs qui influent sur la difficulté, mais les exemples qui sont présents tout au long de l’ouvrage, sont bien clairs et donnent très rapidement les clés pour comprendre le système, qui au final, privilégie le rôle play.

La plus grosse partie de l’ouvrage regroupe, comme nous l’avons vu, les scénarios, des sortes de minis campagnes, au nombre de cinq. Ils sont pour certains assez classiques mais pour deux d’entre eux, ils sont suffisamment enthousiasmants à la lecture pour être qualifiés selon moi de vraiment chouettes.

Le seul soucis, est que comme ceux sont des minis campagnes indépendantes, elles ne pourront pas êtres joués par les mêmes personnages. Jouer deux apocalypses zombie différentes à quelques années d’intervalles seraient vraiment un manque de bol pour l’humanité. Mais au fond, si la table est consentante, pourquoi pas.

Chacune des campagnes est présentée sur la même forme. La chronologie des événements qui a amené la fin du monde et les solutions qui sont proposées. Donc, les personnages vivront en direct ce qui a causé cette apocalypse, et s’ils survivent, il y aura l’après où le changement opéré sera forcément spectaculaire et plongeront sûrement nos héros dans une nouvelle ère. Plus dure, plus difficile, différemment dangereuse. Mais après tout, ils ont survécus.
Il y a pléthore de lieux (centre commercial, la magnifique plateforme pétrolière, l’hôpital, forcément le lieu qui a vécu de plein fouet n’importe quelle contamination, la base militaire…) qui sont décrits avec une liste de choses qui peuvent se passer, une sorte de grand bac à sable, où vous pourrez, ami maître du jeu, trouver l’inspiration pour plonger vos joueurs dans les difficultés toujours différentes, même si parfois répétitives. Les zombies voudront toujours vous dévorer, et les moyens pour les arrêter sont toujours un peu les mêmes. Mais parfois … cela ne suffit pas … je vous laisse découvrir.

Comme il s’agit d’une, pardon, de cinq mini campagnes façon bac à sable, le maître du jeu devra préparer son scénario avant, parce rien n’est écrit avant, sauf la chronologie qui n’est qu’indicative évidement.

Si vous attendez du clé en main, passez votre chemin, vous et vos joueurs, risquez d’être passablement déçus. Heureusement que le chapitre réservé au maître, donne quelques pistes pour vous aidez dans cette entreprise .

Bref, n’étant pas un gros consommateur de tout ce qui est zombie, je dois vous avouer que la lecture de ce jeu de rôle m’a vraiment fait envie de partager cela avec mes joueurs. Je vous recommande toutefois, de proposer Apocalypse Zombie à un groupe de joueurs matures. Ce jeu n’est, selon moi, pas adapté à nos plus jeunes camarades de jeu.

Et vu comme cela est présenté, je vous avoue (oui, encore) que j’attends la suite … surtout sur les Machines.

Apocalypse Zombie 
La Fin du Monde 
Edge
39,99 €


Kit du Maître du Jeu, Force et Destinée – Edge

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Le Kit du Maître du Jeu propose deux éléments, un écran et un livret. Autant le dire tout de suite, c’est un produit classique du jeu de rôle mais c’est très pratique et personnellement j’aime bien avoir un écran pour maîtriser.

Et le choix fait par FFG/Edge est celui que je préfère… format paysage et 4 volets ! Le proposition artistique s’est portée sur une composition centrale avec Darth Maul, Yoda et une Jedi (dont je ne connais pas le nom), un petit décor à droite et un gros texte « Star Wars / Force et Destinée » sur la gauche. Du classique comparé aux écrans des deux autres gammes.

Les tables au verso bénéficient d’un renvoi de page au livre de base (je dois avouer ne pas avoir vérifié toutes les références) ce qui est très pratique pour un éclaircissement et éviter de perdre du temps. Le choix des informations affichées me semble intéressant, notamment les critiques (individuels et de vaisseaux) ainsi que les mots clefs des armes.
Une petite remarque néanmoins, le tableau récapitulatif des degrés de réussite/échec ne respecte pas la progressivité  des résultats de dés et présente les avantages après les triomphes ainsi que les désastres avant les menaces. Ce qui ne relève d’aucune logique ludique.

Le carton est assez épais et le choix d’un revêtement toilé devrait améliorer la durée de vie de cet écran.

En ce qui concerne le livret de 32 pages, il se décompose en trois parties. La première, d’un peu plus de 20 pages, est un scénario qui peut faire une suite directe à celui du livre de base, des encarts sont d’ailleurs prévus à cet effet pour aider la narration. Mais il est tout à fait possible de le jouer indépendamment au prix de quelques adaptations.
Les rappels au livre de base, lorsqu’il est nécessaire de renvoyer à un point de règle, permettent de gagner en fluidité pour un MJ débutant. Les illustrations et cartes permettent de bien visualiser les situations et même s’il est classique et linéaire, ce scénario me semble agréable à jouer. Il faut noter l’utilisation des faiblesses émotionnelles (avec plus d’une page proposant des approches différentes selon chacune) comme adversité en plus des classiques patrouilles, créatures et pièges naturels qui permettront un moment de communion avec la Force et de réaliser un rêve commun aux fans de Jedi. La prise en compte des pouvoirs de la Force durant le scénario permet de le proposer à des aventuriers aguerris.

La seconde quant à elle ne fait que deux pages et propose des règles pour fabriquer sa propre poignée de sabre laser au lieu de ne faire que l’acheter. Vu l’enjeu du scénario, les joueurs seront fiers d’y insérer des cristaux.

Le reste de l’ouvrage donne des conseils au meneur de jeu pour accompagner ses joueurs sur le côté lumineux de la Force et permettre aux personnages de devenir des chevaliers Jedi en leur proposant des défis à leur hauteur et en dépassant leurs conflits intérieurs. Jouer à d’autres époques que celle de la « Skywalker Saga » est aussi très rapidement abordé (qui a dit KOTOR ?).

Le niveau de relecture a quelque peu baissé par rapport au livre de base (expressions, maquette, cohérence) mais la qualité de l’ouvrage est néanmoins largement suffisante pour justifier son achat (sauf si vous jouez sans écran…).

Boîte d’initiation Chroniques Oubliées – BBE

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Quoi de mieux que de transmettre ses passions à ses enfants ? Je crois que tout parent en a envie, un jour ou l’autre. Pour un quarantenaire geek tel que moi, bercé depuis son adolescence dans le monde des Jeux de Rôle, il est évident que voir ses bambins lancer des dés autour d’une table de jeu est un rêve tout à fait légitime.

Et à l’époque (je parle là d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître), il n’y avait pas beaucoup d’options pour se lancer dans le grand bain : c’était bien souvent se procurer le livre de base de tel ou tel jeu, un dictionnaire français/anglais (en effet, une bonne majorité des jeux était en anglais), et il ne restait plus qu’à tâtonner pour essayer de se démêler des règles pas toujours très faciles d’abord pour un néophyte.

Mais ça c’était avant. Parce qu’avec le retour en grâce de notre loisir, de très nombreux produits destinés aux jeunes/néophytes/débutants ont vu le jour. Ici, c’est Black Book Éditions qui présente sa boîte d’Initiation Chroniques Oubliées.

Que trouve-t-on dans cette (jolie) boîte ?

Du matériel à foison, très coloré, qui attire immédiatement l’œil et qui interroge les enfants (vécu chez moi). On a donc : Le livre de règles + scénario, les dés spéciaux, un bloc de feuilles vierges, les fiches de personnages pré-tirés, des pions en carton avec leurs supports, un écran et une grande carte recto-verso.

Donc il y a de quoi faire ! Le tout est d’excellente qualité et très agréable, autant à l’œil qu’au toucher, avec une petite réserve pour la grande carte recto verso qui est à mon sens un peu trop épaisse et qui s’avère donc assez peu pratique à l’utilisation. Ceci étant dit, le reste du contenu compense largement cette petite faiblesse.

Alors, on s’y met quand ?

C’est la bonne question ! Une fois la boîte déballée, il faut avouer qu’il est tentant de se jeter à corps perdu dans la lecture du livre de règles. 64 pages pour les règles plus les scénarios, effectivement, on est dans l’initiation pure et dure. Attention, j’ai dit initiation, et non simplification à outrance.

Déjà, il faut avouer un truc : l’objet en lui-même est très très agréable à la lecture : que ce soit la typo, la mise en page, le choix des couleurs pour les encadrés, les double colonne, le sidebar, bref, tout est parfaitement harmonieux et vraiment bien pensé. Les différentes icônes sont suffisamment différenciées pour qu’on parvienne à les identifier d’un seul regard et qu’il n’y ait aucune confusion possible.

Les règles, quant à elles, sont présentées dans l’ordre le plus logique qui soit et leur rédaction est parfaitement limpide, ce qui permet d’assimiler assez rapidement les différents aspects du jeu.

Et j’en reviens à ce que je disais plus haut sur la « non simplification à outrance ». En effet, même si les règles sont simples, il faut quand même avoir bien en tête qu’elles ne seront peut-être pas facilement assimilables dans leur ensemble par les plus jeunes d’entre les nouveaux joueurs. Parce que même si on reste dans les concepts classiques et typiques des JdR de Fantasy, tous ces différents éléments, mis bout à bout, représentent tout de même une quantité assez importante d’informations à retenir.

En fonction du public visé, il faudra donc peut-être faire certaines simplifications pour ne pas trop encombrer l’esprit des plus jeunes.

Chez nous, c’est la grande (12 ans) qui s’est saisie de la boîte pour lire à un des plus jeunes (8 ans). Déjà, ce qui est remarquable, c’est qu’ils ont été capables de laisser de côté leurs sacro-saintes consoles pendant plusieurs heures pour se consacrer à autre chose. Ne serait-ce que pour ça, je dirais pari réussi !

Mais au fur et à mesure, l’intérêt du plus jeune s’est émoussé (trop de trucs à comprendre, disait-il). Mais, il n’empêche qu’à la fin de la lecture, il était impatient d’en découdre et voulait aller « taper du monstre » !

Donc oui, il faut soit être à côté pour expliquer, soit simplifier certains aspects pour rendre l’ensemble digeste.

Par contre, il est évident que cette « difficulté » disparaît si on s’adresse à un public plus âgé.

Le livre comprend également quatre scénarios, qui vont permettre de faire progresser doucement vos personnages nouvellement crées (à moins que vous ayez préféré partir à l’aventure avec les pré-tirés fournis dans la boîte?). Sans être révolutionnaires, ces petites histoires ont l’avantage de plonger directement les joueurs dans une ambiance typique de ce que l’on peut vivre autour d’une table de JdR.

Alors, finalement, trop compliqué pour l’initiation ou pas ?

Absolument pas ! La boîte remplit excellemment  son rôle et est parfaite pour une introduction en douceur au JdR. Seulement, il faudra penser à accompagner et expliquer si on a affaire à un public plutôt jeune.

La qualité du matériel est là, l’ensemble est cohérent et permettra de faire les premiers pas dans l’univers du Jeu de Rôles sans grandes difficultés.

Comparée à d’autres boîtes/kits d’initiation que j’ai pu avoir entre les mains, cette version allégée des Chroniques Oubliées est, de loin, le projet le plus abouti de ce type, parce qu’elle allie simplicité des règles et une excellente qualité générale. C’est un excellent produit fini qui fera biens des heureux, à n’en pas douter.

Une jolie réussite de la part des équipes de BBE, donc.

Chroniques du Gardien, Force et Destinée – Edge

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Les « Chroniques du Gardien » est le premier « gros » scénario pour Force et Destinée.

C’est un ouvrage de 96 pages (en fait 94, vu les deux pages de publicité Edge) qui propose à des personnages sensibles à la force de partir dans une chasse au trésor qui motiverait n’importe quel Jedi en devenir.

La présentation des différents protagonistes d’importance en préambule et le résumé de l’aventure sont deux points forts pour mieux prendre en main ce scénario. L’introduction est très bien pensée et propose des voies d’intégration pour les deux autres gammes Star Wars (Aux Confins de l’Empire et l’Ère de la Rébellion) leur permettant de raccrocher de manière cohérente des personnages qui seraient déjà créés selon ces règles.

Pour ne pas gâcher le plaisir de jeu, je ne développerai pas l’intrigue ou les enjeux et je me contenterai donc de parler de la construction de ce supplément.

La structure annoncée est donc un scénario en trois parties, chacune plus ou moins linéaire mais à réaliser dans l’ordre. Elles proposent des cadres de jeu vraiment différents et dépaysants. Une citée arboricole, un ville martyre post guerre des clones et enfin une planète perdue totalement inhospitalière. Ce n’est malheureusement pas suffisant à mes yeux pour cacher cet aspect séquentiel. De plus plusieurs deus ex machina sont proposés pour remettre les personnages sur les rails si les joueurs sortent du cadre, il reviendra donc au maître du jeu de rendre le monde suffisamment vivant pour que les joueurs retrouvent une sensation de liberté.

Il est à noter que le premier scénario peut être agrémenté d’un opus optionnel permettant de vivre la découverte de l’objet qui lance l’histoire s’il est joué de manière séparée, mais des propositions sont faites pour l’intégrer dans une campagne déjà existante.

La moralité au centre de la problématique des personnages sensibles à la force est particulièrement mise en avant et les points de conflit risquent de pleuvoir si nos héros en comprennent pas ce qui s’est tramé avant eux ou qu’ils choisissent de refaire les mêmes erreurs. Car, à mon avis, le ressort profond du scénario repose sur cet aspect, encore plus que sur la récompense promise. Le choix des faiblesse émotionnelles prendra toute son importance régulièrement au cours de la partie mais sera fondamental lors de la partie finale. Il faudra donc faire preuve de finesse et jouer sur la psychologie même si le recours à la puissance physique risque de démanger les joueurs régulièrement.

Ce supplément propose aussi une planète (une deuxième est proposée, mais elle est déjà dans le livre de base de Force et Destinée, probablement pour les deux autres gammes) et une race supplémentaire (des humanoïdes aviaires).

Si je prends uniquement le scénario, je trouve qu’il est d’une qualité supérieure à ceux du livre de base et de l’écran. Dans sa construction et malgré sa linéarité et son côté check-point, il développe une histoire qui permettra à de futurs Jedi de briller, de lutter pour le côté lumineux de la force et de faire face à de nombreuses tentations du côté obscur jusqu’à un final qui sera gravé dans leur mémoire (d’autant plus s’ils sont subtils).

Malheureusement, je suis assez sensible aux coquilles, répétitions, lourdeurs de traductions, problèmes d’harmonisation et autres fautes de maquettes et je dois dire que le nombre plus élevé que dans les précédents livres de la gamme Force et Destinée m’a freiné à la lecture (à se demander si le maquettiste a bien intégré toutes les corrections habituellement reportées). J’ai conscience d’être assez pointilleux sur le sujet, donc je pense que cela ne devrait pas poser de problèmes à des lecteurs plus classiques. J’espère que l’équipe améliorera ce point sur cette gamme qui le mérite grandement.

DEGENESIS – EDGE

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Degenesis Rebirth

Je me souviens de l’annonce faite il y a quelques années de la traduction de ce jeu faisant un carton outre Rhin. Au vu des magnifiques illustrations, une vague d’enthousiasme nous avait secoués, déferlé sur nous pauvres français et nous avait fait espérer sa venue, traduit en français par Edge, après l’avoir été en anglais.

L’attente était raisonnable et de temps en temps une petite vidéo ( visible sur le site d’Edge) venait préparer l’arrivée d’un des jeux de rôles les plus attendus par un grand nombre de mes amis Mj ou joueurs. Il nous le fallait. Il faut avouer que le produit promettait d’être magnifique.

Nous n’avons pas été déçus par Edge, il l’est (magnifique). Comme souvent. Et ils méritent nos remerciements

Le produit est magnifique, sobre, l’un des plus beaux ouvrages de jeu de rôle qu’il m’est été donné de voir. Il était disponible lors de la précommande en plusieurs versions.  Parlons de la version de base, nommée Premium, celle qui est disponible dans la plupart des bonnes boutiques.

Degenesis se présente en rayon sous la forme d’un solide coffret cartonné comprenant deux gros livres à couverture rigide, entièrement en couleurs, de 352 pages chacun. Oui, c’est un monstre de plus de 700 pages qui peut effrayer par sa densité. Car oui Degenesis c’est du lourd, du très lourd mais la qualité de la mise en page rend la lecture confortable, sans compter la qualité des illustrations qui sont toutes de même qualité, il n’y a pas de fausses notes.

Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Et là première claque, c’est beau, les illustrations s’intégrant parfaitement, c’est lisible, et c’est tant mieux, avec une alternance de petites nouvelles parfois énigmatiques, et d’informations sur cette fin du monde et sur l’apparition de l’Homo Degenesis. Oui c’est un monde déjà reconstruit, puisqu’environ 500 ans se sont passés entre la Fin de notre monde et celui dans lequel nous jouons. Les peuples sont déjà bien implantés avec surtout leurs propres cultes. Ce n’est pas pour rien que la Prophétie du Chacal ouvre le bal de Primal Punk. C’est un monde mystique et violent qui est décrit dans ce premier livre. Et je dois vous avouer qu’un léger vertige s’est emparé de moi à la lecture. Au fur et à mesure que le monde se dévoile sous nos yeux, et bien on se prends au jeu  et l’on se rends rapidement compte que tout est bien fouillé (et pas fouillis hein), mais comme cela est dense. Et c’est la deuxième claque.

Se dire que non, à la première lecture, nous, pauvres MJs, nous serons incapables de tout bien connaître sur le bout des doigts. Il faudra lire et relire, mais comme je l’ai dit, la lecture est aisée et l’index à la fin est précis. Il faut bien reconnaître que c’est toujours agréable de savoir que quand on cherche un terme, la page indiquée est correcte.
Un tour rapide de ce que vous trouverez dans Primal Punk, une carte de l’Europe dévastée sur deux pages, moi j’aime bien les cartes, La Prophétie du Chacal donc, une prophétie cryptique mais qui vous plonge de suite dans l’ambiance.

Le premier chapitre, fait le tour rapide de la fin du monde et de sa reconstruction autour des peuples et des cultes. Ensuite vient le vif du sujet, les cultures passées au crible, historiques, lieux remarquables plus ou moins décrits, nous laissant avec quelques anecdotes, quelques situations, entrevoir des pistes de scénarios pour nos futurs victimes ou joueurs, selon votre approche chers MJs. J’ai vraiment adoré, par exemple, me promener dans les Balkhans, cette région magnifiquement dévastée. Ce qui un peu être frustrant, c’est de n’avoir que des bribes d’intrigues et au final ne pas connaître les fins mots des histoires. Cela sera sûrement développé dans les suppléments qui suivront.

Quand je vous disais tantôt que le mystique a son importance, le chapitre qui est dédié aux Cultes s’étend sur environs les deux tiers du livre. Bon, le culte ici est un savant mélange de clans, d’organisations politiques et philosophiques. Si vous aimez les organisations détaillées, vous allez adorer parcourir leur hiérarchie et leurs relations avec les 12 autres cultes. On est dans le détail, sur environ 200 pages.

Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 (et une autre en 2073) jusqu’en 2595, l’année du présent de Degenesis. On termine par un index (bien foutu, l’ai-je déjà dit ?) et par une autre carte centrée sur le Protectorat qui, globalement se situerait en Allemagne actuelle.


Katarsys

Le second livre, KatharSys, recueille l’ensemble des règles du jeu, on y retrouve le système de jeu, à base de D6 et de nombre de succès à obtenir, la création de perso très didactique par concept, culte et peuple avec différents historiques, les règles de combats et le catalogue, la section sur le matos, puis la fameuse Zone Interdite, la partie dédiée au MJ.

Pour moi, et vous le savez, les règles sont plus une sorte de guide, pour reprendre une célèbre citation, qu’une bible sacrée. Je dois vous avouer que j’avais de légères sueurs froides en abordant le chapitre des règles et bien, c’est facile. C’est compréhensible. Le KatarSys est basé sur l’ajout d’un attribut plus une compétence, le tout formant un pool de dés à six faces à lancer. Chaque 4, 5 ou 6 obtenu sur les D6 donne un succès, et il faut un certain nombre de succès pour réussir une action. C’est peut être parce que c’est pile le même principe qu’un jeu de Pirates dans l’Espace qui sauvent l’Univers connu en buvant du Rhum ( un jeu que j’ai beaucoup maîtrisé) que j’ai pigé aussi vite. Ok, quand on fait 6, on obtient un Déclencheur et plus on en a, plus c’est chouette. C’est simple et efficace. Et c’est sur vraiment pas beaucoup de pages, genre une quinzaine.

La partie sur la création de personnage est importante mais dans l’ensemble c’est encore une fois, assez clair, sûrement en grande partie grâce aux exemples (et à un encart où on a droit à résumé de la création de personnage) cela peut vous paraître évident, mais c’est quand cela manque qu’on s’en rends compte.

C’est dans la partie dédié au MJ, que nous retrouvons les adversaires de nos personnages les monstres mais aussi les Clans, et là aussi, c’est bien détaillé et enfin: l’Homo Degenesis.

Ok. Je ne vais pas vous mentir, j’ai aimé comment c’était décrit. Toutefois, j’attendais une section « Révélation » et je la cherche toujours. Bah on fera sans (Ou bien c’est prévu dans un Livre III qui porterait le titre « Secrets », ça serait vendeur, non ?).

Un truc que j’aime bien, c’est les parties où l’on explique comment créer une partie, une aventure voir une campagne dans le jeu évoqué. On est bien d’accord que créer un scénar pour Toon, c’est pas pareil que pour Degenesis. Oui, j’exagère. D’accord aussi que ce jeu là, n’est peu être pas le plus conseillé pour débuter en tant que MJ, cela demande un peu de bouteille pour évoluer dans cet univers, parce que tout n’est pas décrit. C’est une sorte d’immense bac à sable, mais vraiment grand, où le Mj aura beaucoup de travail à faire.

Une autre chose que j’aime bien, c’est le scénario d’introduction dans les livres de base, c’est je trouve, quelque chose de nécessaire. Donc là nous avons Embargo, qui est dirigiste comme beaucoup de scénario d’introductions, et au final il donne des bases et en plus des pistes pour de futures parties, au niveau des alliés ou des ennemis, ce qui est plutôt une bonne idée. Bon point donc. Et les cartes sont, comme indiqué au début du scénario, téléchargeables sur le site de Edge.

Vous aurez peut être envie, ce que j’espère, de vous lancer dans cette merveilleuse entreprise qu’est faire découvrir Degenesis à vos amis. Ok, cela ne sera pas forcément facile mais il y a une chose importante qu’il faut que vous sachiez, vous n’êtes pas seuls.

Il y a derrière ce jeu une forte communauté autour de ce jeu. Sur Facebook, le groupe Degenesis compte plus de 1000 membres dont quelques auteurs du jeu. C’est une page internationale où l’on peut vraiment poser toute sortes de question, et où un MJ débutant dans l’univers de Degenesis ne sera pas laissé sur la touche, et un endroit où l’on peut entrapercevoir les futures sorties et d’autres nouvelles en avance. Oui, un véritable endroit de privilégiés.


En Ton Sang est la première campagne pour Degenesis, après un scénario du livre de base (Embargo) en mode assez linéaire mais adapté à une découverte en douceur. Cette campagne nous entraîne en Purgare du Nord et plus précisément à Lucatore, ville qui sera au centre des événements parce que son plus membre le plus influent vient d’être assassiné. Cet acte est le début d’une enquête mêlant de la politique, de l’action, de la négociation mais toujours avec en arrière plan la situation politique de plus en plus explosive de la région superbement décrite. Il faut bien avouer que pour pouvoir évoluer dans cette région, il faut bien la connaître ainsi que ses pnjs, les différentes factions, ses cultes notamment les Anabaptistes et la ville de Lucatore décrite dans les détails.

C’est une belle campagne d’une centaine de pages en couleurs que l’on nous offre. Comme toujours pour la gamme, une belle couverture cartonnée, plus colorée que les deux livres de bases, ce qui n’est pas difficile, au vu de la sobriété des dits ouvrages, de la grande qualité en somme. Merci Edge de nous offrir des ouvrages de qualité comme ceux là. Et en Ton Nom reste une belle découverte. Même si elle va devoir être décortiquée par le Mj parce que non, ce n’est pas du clé en main, va falloir bosser dessus et elle ne pourra pas être faite telle quelle  à la suite d’Embargo, ce qui est un peu dommage.

« Se sacrifier corps et âme », c’est ce qui est marqué sur l’écran disponible en VF. Enfin quand je dis écran, je parle d’un vrai paravent en dur, sur 4 volets A4. A titre personnel, j’aime beaucoup quand un écran est une belle scène englobant tout l’écran (avec le mon d’indication sur le jeu, ou en tout petit). A la rigueur, dans le cas de Degenesis, j’aurais accepté une version épurée, à l’image de la version Premium, c’est-à-dire blanc avec le nom du jeu dans la même police que les livres. A la limite. Là, nous avons du brouillard sombre sur deux panneaux, du sombre avec le nom du jeu, et une illustration certes jolie, mais bien seule du Préserviste spitalier, Falberg. C’est très dommage. Mais bon.

Heureusement que la carte du monde en l’an 2595, présentant les principaux lieux de vie recensés, imprimée sur papier glacé ( je vous ai déjà dit que j’aimais les cartes ?) est magnifique et de belle taille ( A1 tout de même)

A savoir également qu’un nouveau supplément est en cours de traduction, il s’agit d’un gros scénario de plus de 200 pages se passant en Franka, du côté de Toulon et nommé The Killing Game, un Atlas est en cours d’élaboration par des passionnés (du groupe FaceBook d’ailleurs) et un nouveau supplément (Black Atlantic) est en cours de rédaction chez nos amis de SixMoreVodka, l’éditeur originel de Degenesis.

Merci SixMoreVodka,

Merci Edge.

Degenesis Rebirth Premium : 99€

Degenesis : En ton sang: 29.90€

Degenesis : L’écran du Maitre du Jeu : 19.95€

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DD5 – VF – Dungeon Master’s Guide

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Troisième et dernier pilier du triptyque composant les « livres de base » de DD, le Dungeon Master’s Guide n’est cependant pas le moins important. Alors certes, les scénarios officiels d’aujourd’hui comportent tous moult annexes dans lesquelles se trouvent toutes les informations connexes nécessaires du Maître du Jeu, rendant cet opus moins « indispensable » que les deux autres, mais pour le MJ qui souhaite bâtir sa campagne « from scratch » (entendez par là à partir de rien), le livre renferme de très nombreux chapitres qui vont l’aider à débroussailler ses créations futures.

Black Book Éditions nous gratifie encore une fois, pour cet ultime volet, d’un ouvrage d’aspect tout à fait remarquable. En main, le DMG (oui, excusez l’acronyme, mais c’est plus pratique à écrire) pèse son pesant de papier. On retrouve la même mise en page léchée de ses deux grands frères, la même qualité d’illustrations (mention spéciale à celles illustrant les objets magiques, qui sont pour la plupart remarquables) et la même fluidité de lecture que pour le Monster Manual.

Encore une fois, l’équipe de trad (toujours la même que pour les deux premiers livres) a su tenir compte des ratés du PH (allez donc zieuter le papier que j’ai rédigé il y a quelques temps de cela  ici pour comprendre de quoi il retourne) et a au maximum évité les écueils d’une traduction qui a dû, là aussi, être éreintante (suffit de diviser le nombre de pages par 3 pour vous rendre compte du taff qui a été abattu – oui, je sais je digresse, pardon !).

Il est un fait que le livre ne fera pas tâche dans votre bibliothèque et qu’il fera la jalousie de vos amis rôlistes.

 

 

(J’exagère volontairement le trait, mais bon, c’est du bel ouvrage).

Après le contenant, quid du contenu ?

Le DMG comporte donc 3 parties distinctes, découpées en tout en 9 chapitres. Ces différentes étapes vont vous permettre d’appréhender votre future création comme un oignon (j’écris comme je veux, na ^^) dont vous ôterez les différentes couches au fur et à mesure de votre apprentissage du rôle de MJ.

C’est bien écrit et le nombre de détails auxquels les rédacteurs ont pensé est assez impressionnant. Il y a moyen de définir un univers ultra détaillé de A à Z en suivant les conseils qui sont fournis. Alors certes, en fonction de votre « bouteille », il y aura sans doutes des passages qui ne vous seront d’aucun intérêt ou presque, mais pour le MJ débutant, ce sera d’un grand secours.

Je me permets également de rajouter que tout ce qui est indiqué dans le livre ne remplacera en aucun cas votre imagination. Ce sont certes là des trucs et astuces qui permettront de donner des bases solides à vos univers, mais cela ne vos donnera pas un univers qui vous correspond clef en main. 

La première partie aborde la création de l’univers et de ses bases : le panthéon, les peuples, les langues, la géographie, la magie, etc. Les plans d’existence sont aussi abordés, avec  ma foi force détails.

La seconde partie se concentre quant à elle sur la création d’une aventure avec tout ce qu’elle comporte. Exhaustive au possible, elle vous fournira de solides éléments pour construire vos histoires. Que ce soient les rencontres, l’élaboration de PNJs qui tiennent la route, la création des différents éléments de votre histoire (« donjons », rencontres en extérieur, trésors), vous trouverez dans ces pages de quoi alimenter vos créations et les rendre les plus cohérentes possible.

Enfin, la troisième partie vous fournira de nombreux conseils sur la façon de diriger une partie, votre « cœur de métier » en quelque sorte en tant que MJ. Vous y trouverez, encore une fois, de nombreuses indications sur ce à quoi il faut prêter attention lorsqu’on mène une aventure. Alors là, encore une fois, ce n’est que de la théorie, et cela ne remplacera en rien votre propre expérience.

Tout maître de jeu « se viande » lamentablement lors de ses premières parties. C’est un fait reconnu :). Alors il ne faudra en aucun cas vous décourager si d’aventure votre première expérience se révèle catastrophique, mais il faudra au contraire débriefer avec vos joueurs et tenir compte des remarques pour vous améliorer par la suite. Peut-être aurez-vous à revenir à cette partie ultérieurement pour relire certains passages et ainsi éviter certaines des erreurs que vous aurez commises.

L’ouvrage se termine sur une série d’annexes qui vous permettront de retrouver certains éléments facilement et dans lesquelles vous trouverez, entre autre, une liste (non exhaustive) d’éléments pouvant servir d’inspiration pour vos futures histoires.

En conclusion ?

Le DMG est conforme à ce qu’il doit être. C’est une solide base de documentation pour tout maître de jeu de DD. Ce n’est pas un livre qu’on a besoin de lire de A à Z avant de commencer sa première partie. Non, c’est plus un ouvrage dans lequel on va piocher une information lorsqu’on en a besoin.

Bon gros livre de chevet pour tout MJ de DD, le DMG conclut parfaitement le trio le livres indispensables à tout MJ. BBE termine ce triptyque DD5 sur un ouvrage de grande qualité, et c’est du meilleur augure pour la suite de la gamme qui devrait arriver dans les semaines à venir (Curse of Strahd, l’écran, Tomb of…).

Un dernier mot sur ce triptyque, donc ?

Malgré certains ratés sur le Player, Black Book Éditions a remarquablement servi l’Ancêtre du JdR en proposant une version française d’excellente facture qui va permettre à de très nombreux nouveaux joueurs de découvrir les plaisirs du plus célèbre de tous les jeux de rôle.

Boîte d’Initiation Chroniques Oubliées – Retour de partie

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Il y a quelques semaines de cela, j’ai rédigé (ici) un premier article sur la boite d’initiation CO publiée récemment par Black Book ÉditionsQuelques jours avant Noël, nous avons donc sauté le pas et initié nos trois plus grands enfants lors d’une première partie « épique ».

Retour sur les événements.

Par un beau matin de printemps, je… Ah non… pardon.

C’est par un après-midi pluvieux que nous avons décidé de nous lancer à l’assaut de Clairval. Les enfants avaient été briefés la veille, et c’est donc tout guillerets qu’ils se préparèrent à endosser leur tenue d’aventuriers. La première étape fut de répartir les rôles, en utilisant les PNJs fournis dans la boîte. Les feuilles étant claires et illustrées, le choix fut des plus facile et l’attribution fut faite en peu de temps. On eut donc le barbare 1/2 orc, le prêtre nain, la magicienne et la ranger.

Moi, comme je suis le méchant de l’histoire, je me suis retrouvé derrière le paravent.

Nous avons ensuite détaillé la feuille de personnage, donnant les explications au fur et à mesure des questions. Encore une fois, les rappels de couleur sur les feuilles ont grandement facilité l’assimilation des plus importantes.

Nous avons décidé de ne pas entrer dans le détail de toutes les règles avant le début de la partie. Ma moitié et moi sommes partis dans le principe de faire comme dans certains scénarios d’introduction de plusieurs kits d’initiation (comme le Force & Destinée chez FFG France) et d’expliquer les règles nécessaires au moment où elles ont besoin d’être appliquées. Cela nous a donc évité de perdre trop de temps à l’explication des règles et surtout de perdre l’attention de nos jeunes joueurs (oui, les enfants sont « volatiles » et si leur attention n’est plus stimulée, ils commencent à foutre le bordel !).

En l’espace de 45 minutes, tout était bouclé et nous nous sommes lancés. Ce que nous redoutions le plus, c’était qu’entre la théorie et la pratique, les enfants n’accrochent pas. Parce que contrairement aux jeux que nous pratiquons avec eux habituellement où il y a un « support » supplémentaire (comme la tablette dans le cas des Demeures V2) là, il n’y a rien que leur imagination et moi en narrateur. Sacrée gageure !

Mais nos craintes se sont assez vite dissipées. Passées les premières minutes où ils sont restés à me regarder avec des yeux ronds comme des billes pendant que je leur présentai l’histoire et à se demander si mes changements d’intonation de voix étaient volontaires ou non, ils sont rentrés dans l’histoire.

Contrairement aux adultes, les enfants n’ont pas cette timidité du « je » à la place du « mon personnage » ou « il ». Ça a donc énormément facilité les choses et m’a permis assez rapidement de rebondir sur leurs interprétations et de donner à l’ensemble de la partie un côté très vivant.

Donc les voilà lâchés dans Clairval à la recherche des indices quant au problème qui touche le village (no spoiler, donc). Aidés de ma moitié, ils vont de bâtisse en bâtisse, parlent, posent des questions, et petit à petit prennent possession de leur personnage qu’ils incarnent de plus en plus naturellement.

À leur manière. Et c’est ça qui est amusant.

Exemples :

Leurs soupçons se portant sur X qu’ils supposent faire partie des « méchants » et dont ils pensent que l’échoppe contient une cave, il est décidé d’aller lui poser des questions. Et là, le 1/2 Orc : «Dis donc monsieur, est-ce que tu as une cave cachée sous ton tapis où tu caches […..] ? » Forcément, fou-rire autour de la table.

Ce même demi-orc a une première fois acheté des pommes en quantité, et la seconde fois, des poires. On a compris après la fin de la séance que ces achats étaient motivés par le fait que dans Zelda, Link mange des fruits pour se soigner ! Et oui, les enfants sont des éponges qui assimilent et rebalancent tout ce qu’ils ont vu, même si c’est un peu en vrac ^^

Arrive l’heure de la pause, avant d’aller explorer un endroit important. Et là, hop ni une ni deux :

Ben oui. D’eux-mêmes, ils ont dessiné ce plan, résumé/projection de ce qui s’était déroulé et de ce qui allait arriver. J’ai été sur le fondement ! En plus, c’est mieux dessiné que ce que je suis capable de faire.

S’en est suivi le premier combat ! Grand moment pour eux tous (oui, ils aiment latter du zombie au cours de nos parties de Zombicide), et l’adversaire a volé en éclats en… 2 rounds. Ce premier contact avec le lancer des dés a fini de les accrocher.

Après une nuit de repos, il quittent alors Clairval riches des informations obtenues, après avoir été remerciés comme il se doit par les habitants du village, prêts à poursuivre leur enquête.

Et là c’est le drame, le prêtre nain s’effondre en pleurs… En fait, il aimait beaucoup l’aubergiste et il était triste de le quitter (véridique !)

Je vous passe les détails de la suite, mentionnant seulement un passage dans un cimetière où leurs armes ont été mises à rudes épreuves lors d’affrontements plus compliqués. Mais à force de projectiles magiques et de soins, ils s’en sont tous sortis.

Bilan de cette première ? Excellent. Ils ont tous été conquis et nous demandent la suite ! Pari gagné donc pour cette boîte d’initiation qui remplit parfaitement son rôle.

Ah oui, les pions et le plan fournis dans la boîte sont d’excellents supports visuels pour les enfants, c’est indéniable.

Le seul bémol ? Peut-être que le scénario d’introduction ne démarre pas assez vite pour de jeunes joueurs et qu’il faut ruser pour maintenir leur attention. Mais cela reste de l’ordre du détail.

Maintenant, reste à terminer cette mini-campagne avant de passer à la suite… D’autant qu’ils ont maintenant chacun leur set de dés d’une couleur différente et la petite bourse en velours qui va avec :).

 

Star Wars : Le Réveil de la Force – Kit d’initiation

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Décidément, les kits d’initiation ont le vent en poupe ces temps-ci ! Il faut croire que transmettre le flambeau du jdr aux jeunes générations est devenue une priorité pour les éditeurs !
Ainsi, après « Force et destinée » et « Aux Confins de l’Empire », Fantasy Flight Games (FFG) a sorti son nouveau kit d’initiation, « Star Wars : Le Réveil de la Force », le 1er décembre 2017, juste avant la sortie ciné du film éponyme.
C’est un jeu complet pour 3 à 4 joueurs (et 1 MJ), où l’on se frottera au vilain Premier Ordre.

Alors, que trouve-t-on dans ce kit d’initiation ?

On y trouve donc une petite introduction au JdR, sous forme d’exemple de partie, 1 livret d’aventure, 4 dossiers de personnages, 1 livret de règles, 1 plan, des jetons en carton, et bien entendu, 14 dés spéciaux, indispensables pour jouer à SW.

Si la boîte contenant tout ce matériel m’a un peu déçue (carton de piètre qualité et boîte exagérément grande pour ce qu’elle contient), le reste, heureusement,  est un peu plus à la hauteur.

Le livret d’aventures est assez didactique et bien fait : à travers un scénario très (trop ?) basique, les joueurs (et le MJ) vont découvrir, au fur et à mesure, les règles de cet univers pas forcément facile à appréhender. Chaque étape de l’aventure est l’occasion d’expérimenter un nouveau point de règles de façon claire et fluide. J’ai trouvé le scénario effectivement très linéaire et vraiment simpliste. Peut-être est-ce suffisant pour initier son petit neveu Tom au JdR, mais pour des adultes, même novices en la matière, je pense que c’est un peu trop. Ou pas assez.
La mise en page y est agréable et bien lisible, avec des encarts pour aider au mieux un MJ débutant.

Le livret est agrémenté de photos du film éponyme, ce qui peut être un peu trompeur : le seul lien avec le film sorti en salles est que l’aventure débute sur Jakku. Si vous vous attendiez à incarner Rey ou Finn, c’est raté !
En effet, les 4 persos prévus pour cette aventure sont d’illustres inconnus. Les livrets de personnages sont vraiment très bien faits, avec, pour chacun, une première feuille de perso « de base », et une deuxième, « avancée ». J’aime beaucoup l’idée de cette évolution, encore une fois très didactique, et qui servira sans doute le sentiment de réussite du petit Tom à la fin de l’aventure.
Par contre, ce qui m’irrite, c’est le format de ces dossiers. J’ai toujours considéré une feuille de perso comme « un consommable » dans l’univers du jdr. Ainsi, j’initie le petit Tom, qui, à son tour, fera vivre l’aventure à ses copains dans la cour de récré, et ainsi de suite. Quel que soit le jdr, les feuilles de perso devraient être facilement copiables, voire (en 2018) téléchargeables à l’envi. Eh bein là, non. Pas dispos en ligne. Et même pas photocopiables (all rights reserved, toussa). Et pour être certains que l’on ne bravera pas facilement l’interdit de l’Empire, les dossiers de perso sont pile un peu plus grands qu’un format A4. Et ça, j’avoue que ça m’agace, surtout au vu du prix affiché (34.90€).

Heureusement, FFG fournit quand même un deuxième scénario, « L’appel des héros », téléchargeable gratuitement sur le site de FFG France. Par contre, contrairement aux deux autres kits d’initiation, cette fois, FFG n’a pas rajouté de nouveaux persos jouables.

Le livret de règles formalise les règles de base et détaille notamment des PNJ, l’équipement et les armes, ce qui permettra au petit Tom de prolonger l’expérience de jeu, comme on dit, et de créer ses propres scénarii.

Enfin, le plan format A3 est super : d’un côté, il sert de support au scénario didactique, et de l’autre, il représente une super carte de la galaxie qui roxxe, et c’est très appréciable, de même que les 57 jetons en carton fournis dans la boîte, qui permettent aux novices de bien visualiser les différentes scènes. Les différents jetons représentent des personnages, des « opposants », des véhicules et des jetons de destin.
Ah oui : FFG précise, dans ses publications, que le set de dés spéciaux contenu dans la boîte est offert. « Encore heureux », ai-je envie de dire!

En définitive, je pense que mon petit neveu sera effectivement content de partir à l’aventure dans cet univers de Star Wars, et ça lui donnera sans doute envie de continuer à explorer cet univers riche et complexe.
Ce kit est assez didactique, et joliment illustré, et le matériel est de qualité. Le scénar n’est cependant pas vraiment rejouable, un un peu trop simpliste et linéaire, ce qui est dommage, vu le prix somme toute assez élevé de cette boîte de jeux.


LudiNord, 10e édition : quelques jeux

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Les 24 et 25 mars se tenait le Ludinord, 10e du nom. Ce festival du jeu et de la création a lieu tous les ans au mois de mars à Mons-en-Baroeul, dans le Nord. Bien que le jeu de société soit majoritaire (famille, ambiance, stratégie, enfant… pour tous les goûts et les âges !), on retrouve également du jeu de rôle et du GN. Tournoi, concours, activités et autres joyeusetés rythment le week-end. Avec plus de 300 jeux, c’est également l’occasion d’en découvrir de nouveaux (qui généralement, ne tardent pas à venir alimenter la ludothèque), et c’est exactement ce que j’ai fait tout le week-end. Cette introduction terminée, passons aux choses sérieuses.

One Deck Dungeon – 1 à 2 joueurs
One Deck Dungeon est un jeu d’exploration de donjon. En début de partie, vous prenez une carte personnage, qui dispose d’aptitudes : la force, la vitesse et la magie. Ces trois aptitudes définissent le nombre de dés de chaque couleur dont vous disposez (x force = x dés jaunes, x vitesse = x dés roses et x magie = x dés bleus). Vous choisissez ensuite une carte donjon et il est temps de partir en exploration ! Chaque donjon compte trois étages, plus un boss de fin. Pour monter d’étage, il va falloir combattre des monstres, défaire des pièges… ou savoir fuir au moment opportun. Lorsque vous choisissez de bous confronter à votre adversaire, vous devez lancer vos dés pour obtenir le nombre requis dans chaque couleur. Par exemple, pour combattre le zombi, vous devez faire 11 bleu et 8 rose. Vous devez obtenir ces chiffres en additionnant vos dés, en utilisant vos compétences, bref, tout ce qui est à votre disposition. Au fur et à mesure que vous montez dans le donjon, des contraintes se rajoutent. Heureusement, il est possible d’améliorer les personnages en les faisant monter de niveau et en leur rajoutant des dés et des compétences. A savoir que si l’un des joueurs meurt, le jeu est perdu ! En soi, ce jeu peut paraître simple (je lance des dés et je poutre mon adversaire), mais en réalité, on se retrouve bien vite à calculer et à faire des probabilités pour savoir si on a effectivement une chance de battre l’adversaire ou s’il vaut mieux faire demi-tour. Il ne demande aucune mise en place et les règles sont rapides à comprendre et à intégrer. Point bonus, les illustrations sont plutôt sympathiques. En conclusion, un jeu qui m’a fortement plu et que j’espère pouvoir ajouter à ma ludothèque (il est actuellement en rupture de stock partout).

Indian Summer – 1 à 4 joueurs
La bonne surprise de ce week-end. J’avais déjà eu l’occasion de jouer à Cottage Garden du même auteur et je n’avais absolument pas accroché. Si le principe reste le même (on a une grille et grâce à des pièces de différentes formes, il faut la remplir), j’ai trouvé le jeu bien plus intuitif. Bien que les règles soient un peu longues à lire, elles sont cependant plutôt simples et nous n’avons pas eu besoin d’y retourner souvent. A quatre joueurs, le jeu était plutôt fluide, car nous avions le temps de réfléchir à quoi faire avant que ce soit notre tour, et même de prévoir des plans B au cas où que la tuile convoitée ne soit plus disponible. Pour pimenter le jeu, il y a également quelques petites actions en plus comme voler une tuile à un autre joueur, en poser deux ou récupérer des tuiles pour remplir sa réserve avant qu’elle ne soit vide. Ce n’est pas le genre de jeu que je sortirai toutes les semaines, mais c’était quand même agréable et un peu casse-tête, ce qui donne envie de refaire quelques parties.

Majesty : une couronne pour le royaume – 1 à 4 joueurs
Le but de ce jeu est de gagner le plus de points de victoire possibles. Pour ce faire, vous disposez de 8 cartes représentant des bâtiments : 7 vous faisant gagner des points et 1 vous en faisant perdre. Vous allez ensuite peupler votre village. Six cartes de la pioche sont alors révélés face visible devant les joueurs. Il faut alors faire des choix judicieux pour gagner le plus de points possibles : prendre des défenseurs pour éviter que vos cartes se retrouvent à l’hôpital (le bâtiment vous faisant perdre des points), embaucher des attaquants, recruter des brasseurs, etc. C’est un jeu en apparence simple, mais il faut prendre en compte un système de majorité (le joueur ayant le plus d’un même type de personnage gagne un nombre de points assez conséquent), le fait que plus votre village a de types de personnage, plus il rapporte de points, le fait que tout le monde dispose des six cartes et donc le temps que cela revienne à vous, il y a de fortes chances que celle que vous voulez ait disparu. C’est un petit jeu qui se joue rapidement (comptez une vingtaine de minutes), mais qui demande tout de même une bonne part de réflexion !

Queendomino – 1 à 4 joueurs
Queendomino est un peu une version amélioré de Kingdomino. Dans ces deux jeux, il s’agit de construire un royaume à l’aide de tuiles de terrain divisées en deux (comme… des dominos), certains d’entre eux possédant des couronnes. Il existe différents types de terrain (eau, prairie, forêt, etc.). Une tuile doit forcément avoir un terrain identique adjacent à une autre tuile pour pouvoir être posée. Le but du jeu est de former le plus grand terrain avec le plus de couronnes possible, car les points de victoire sont comptés par multiplication. Par exemple, si vous avez trois forêts avec deux couronnes, ça vous fait 3 x 2 = 6. On fait ça pour tous les terrains et celui qui a le plus de points a gagné. Bref, il s’agit principalement d’un jeu de placement et d’anticipation. Queendomino rajoute quelques éléments. Il est à présent possible de construire des bâtiments. Pour cela, un système de monnaie a été mis en place. Pour gagner de l’argent, il faut utiliser des chevaliers à poser sur ses différents terrains (par exemple, si vous avez six prairies adjacentes et que vous posez un chevalier dessus, vous prenez six pièces d’or). Deux personnages sont également introduits : la reine (fait baisser le coût des bâtiments de 1 quand vous l’avez) et le dragon (peut détruire un bâtiment dans la file d’attente pour 1). Les bâtiments permettent de gagner des points de victoire, d’obtenir des chevaliers et/ou d’acquérir des tours (le joueur avec le plus de tours détient la reine). Etant une grande adepte de Kingdomino, j’ai bien aimé cette amélioration du jeu de base. Elle ne révolutionne pas totalement le jeu et au final, nous n’avons pas utilisé le dragon pendant notre partie, mais elle ajoute un petit quelque chose en plus qui n’est pas désagréable, loin de là !

Paper Tales – 2 à 5 joueurs
Cela faisait un petit moment que j’avais envie de tester ce jeu et c’est maintenant chose faite ! S’il s’est révélé moins bien que ce que je pensais, il reste tout de même un jeu fort sympathique dont il serait dommage de ne pas parler. Dans Paper Tales, le but du jeu est de régir un royaume sur deux siècles (qui sont représentés par quatre manches) et d’accumuler le plus de points de victoire. Il s’agit d’un jeu de draft, c’est-à-dire que chaque joueur commence avec un certain nombre de cartes Unité, en prend une et fait passer le paquet à son voisin (et reçoit donc un paquet de la part de son autre voisin), et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes qui circulent. Une fois ces cartes en main, les joueurs doivent disposer leurs unités en ordre de bataille. Cependant, ils n’ont le droit qu’à quatre emplacements, puis cinq dans certaines conditions, ce qui sera toujours inférieur au nombre de cartes qu’ils auront en main. Il faudra donc faire les choix les plus judicieux. Particularité du jeu : il y a un système de vieillissement des cartes Unité qui fait qu’elles sont généralement défaussées en deux tours. Il est donc impossible de garder les mêmes cartes du début à la fin et il s’agit de toujours adapter sa stratégie selon les unités restantes des autres joueurs, les cartes que l’on a vu passer pendant la phase de draft et celles que l’on a pu récupérer. Il s’agit là d’un jeu à durée moyenne (nous en avons eu pour environ une heure à quatre joueurs avec explications des règles) qui nécessite un petit temps d’adaptation, car les manches peuvent se révéler complexes (elles sont divisées en six étapes et suivant les cartes, ce peut être un peu long de bien appliquer tous les effets aux bonnes étapes). Je pense cependant qu’après quelques parties, ne serait-ce que pour avoir une vue d’ensemble des cartes, le jeu peut facilement devenir fluide et intéressant niveau stratégique.

J’ai également eu l’opportunité de participer à une initiation jeu de rôle. Moi qui en ai déjà pas mal fait dans ma tendre jeunesse, j’avais peur de m’ennuyer un peu, mais que nenni ! Cette session n’a eu d’initiation que le nom et elle a tout de même duré deux heures. Il y avait déjà des personnages mis à disposition, ce qui permettait de passer l’étape fastidieuse de la création de personnages pour se lancer dans l’histoire. Ce fut une très bonne expérience, alors je ne peux que vous conseillez de tenter l’aventure ! Là encore, il y en a pour tous les goûts, avec plusieurs durées, des univers différents, pour débutant ou confirmé, etc.

Je vais conclure cet article déjà bien trop long ici. J’ai également eu l’occasion de jouer à des jeux qui ne m’ont pas convaincue (Time Arena, Oliver Twist, Doggy Bag) ou que je connaissais mais dans une configuration (Bunny Kingdom à 4 joueurs alors que je n’y joue qu’à 2 joueurs ou la découverte de l’extension Pantheon pour 7 Wonders Duel). Tout ça pour vous montrer qu’au LudiNord, il y en a vraiment pour tous les goûts. Il y a également une partie réservée aux créateurs pour qu’ils vous fassent découvrir leurs jeux, souvent encore des prototypes perfectibles, ce qui permet de leur faire des retours positifs comme négatifs. Cela permet d’avoir des discussions passionnantes avec ces fous de jeu. Et on ne parle même pas des bénévoles, qui sont vraiment la force de festival. Vous trouverez toujours quelqu’un pour vous expliquer des règles ou vous aider à trouver des joueurs ou un jeu. Bref, le LudiNord, c’est bien et si vous avez l’occasion d’y aller, n’hésitez surtout pas ! (Par contre, privilégiez le dimanche parce que le samedi, vous risquez de faire un échec critique en recherche de jeu et de gagner quelques points de folie à cause de la foule.)

La Colère des Dieux- La Fin du Monde – EDGE

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Pour ceux qui n’auraient pas suivis, La Colère des Dieux est le deuxième opus de la série La fin du monde, une gamme de jeux de rôle espagnols composée de quatre ouvrages édités et traduits en français par Edge. Chacun vous permet de vivre une apocalypse précise : l’Apocalypse Zombie, la Colère des Dieux, l’Invasion extra-terrestre et la Révolte des machines. Après avoir parlé du premier épisode juste ici, parlons donc du deuxième opus, qui nous parle de la fin des temps, un thème bien présent dans plusieurs religions.

Le présent ouvrage reprend exactement le même corpus de texte que le premier tome, et je soupçonne qu’il en sera de même pour les deux suivants, avec de légères différences au niveau de la charte graphique. Si la couleur dominante de l’Apocalypse Zombie était le rouge et bien la Colère des Dieux est orange.
Le livre est (heureusement) toujours de bonne qualité et avec une couverture rigide, entièrement en couleur mais je dois avouer que les pages dans ce deuxième opus sont plus propres, il n’y a pas ces espèces de petites tâches à l’impression, qui me dérangeaient tellement à la lecture.

Et bien maintenant, c’est propre, et si les illustrations ont été remplacées, elles restent de bonnes qualités et sont parfaitement dans le style de l’ouvrage. Même les petites vignettes qui parsèment la grosse partie sur les scénarios sont très évocatrices.

Nous l’avions déjà vu dans la précédente chronique, l’aspect purement règles, et gestion de votre propre rôle (ou légèrement modifié, avec l’accord du reste de vos camarades de jeu) pour y incarner votre alter égo. Dans la Fin du Monde, vous ne jouez pas des (super) héros aux supers pouvoirs de dingues mais juste vous.
Et que pouvez-vous faire quand les Dieux se réveillent et qu’ils ne sont vraiment pas contents ? Et bien essayez. Jouez ces scenarios et vous le saurez…
Faisons un petit topo rapide et sans trop de divulgachage (j’adore ce terme), sur les Fins du Moooonde qui vous attendent…

Maintenant que vous avez relu l’article précédent, vous savez qu’environ 100 pages (sur les 144) sont consacrés aux cinq scénarios. Chacun d’eux est divisé en deux parties, l’apocalypse et le post apocalypse. En gros après avoir commencé votre partie de jdr hebdomadaire, il se passe un truc bizarre et c’est le début de la fin. Vous assistez à la fin de notre époque et les raisons sont variées. Puis, si vous survivez à cela, il y a l’après. Une fois que tout est stabilisé, il faut reconstruire (ou pas) et continuer à (sur)vivre.
Ca c’est la théorie.
Parce que dans cet ouvrage, ce n’est pas tout a fait cela et je dois avouer que je craignais de lire globalement les mêmes ressorts que dans le premier ouvrage sur les zombies. Et bien niet.

Bon, en tout cas pas après le deuxième scenario.
Le premier est assez conventionnel et se rapproche dans son ensemble de beaucoup de films ou romans dits catastrophe pour ce que la nature à de plus dévastateur (tsunamis, tremblement de terre, tornades mais sans les requins) mais pas que. Dame Nature est furieuse mais aime ses Enfants. Il y a un espoir et j’avoue que c’est un détail que j’apprécie beaucoup.

Le deuxième scénario est basé sur ce que nous avons tous vécu, il s’agit de ce qui aurait du se passer le 22 décembre 2012 mais qui du coup se passe un peu plus tard (Paco R. s’était juste planté de 18 ans). Ce scenario est intéressant pour toutes les images qu’il peut véhiculer et pour le final qui peut déboucher en une sorte de fin heureuse assez étrange. Enfin si les joueurs s’en sortent …
Puis vient ce troisième scenario.

Ce merveilleux troisième scénario qui, pour moi, justifie presque à lui tout seul, l’acquisition de cet ouvrage.
C’est le seul scénario qui offre vraiment une possibilité aux joueurs d’être des acteurs importants dans cette Fin du Monde aux accents épiques et dramatiques.
Je parle du Crépuscule des Dieux et d’un final à écouter du Wagner à fond.

C’est probablement le scénario aussi qui est le plus facile à mettre en scène car la chronologie présente ici est plus compacte puisque sur une vingtaine de jours et non pas sur plusieurs années comme les autres.

Je viens de tilter que le quatrième scénario est plutôt bien placé puisqu’il reprend une vieille histoire de quatre cavaliers, de sceaux qui se brisent et 144 000 Purs qui ne sont peut être que le dernier espoir de l’Humanité. Bon peut être pas les seuls. Les Pjs ont toujours (selon vous cher Mj) une possibilité de brandir une épée offerte par le Grand Général en personne.
Certains joueurs et mjs trouveront surement de quoi passer un excellent moment dans les Champs de l’Armageddon.

Puis vient ce dernier scenario, celui qui est probablement le pire. Non pas en qualité mais en dose d’espoir. C’est celui qu’évoque l’illustration de couverture. Il y est question de Cultistes, de villages côtiers et de cauchemars venus des profondeurs. Mais si vous savez … N’est pas mort ce qui a jamais dort, et celui qui « dans sa demeure [où vous savez… qui vous savez] rêve et attends »
Là pas question d’espoir c’est râpé.
Ïa Ïa comme on dit !

Bref, dans ce deuxième opus, il y en a pour tous les goûts. Et pour encore moins cher que les Apocalypses de Zombie, il ne faut pas hésiter.
Bon, c’est sûr qu’il faudra plusieurs tables mais quand on a la foi qu’est ce que la Colère des Dieux ?
Alors quitte a encourir une colère, je me dois de faire un reproche : il n’y a pas d’écran. Et moi j’aime les écrans.

La Colère des Dieux 
La Fin du Monde 
Edge
34,95 €

 

Les Royaumes de Midgard – Jonathan Cohen et Arthur Cavagné

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Ce jeu amateur de Jonathan Cohen et Arthur Cavagné est édité à la demande sur lulu.com, proposé en version PDF ou en format physique à couverture rigide pour 25€ HT.

Il s’agit d’un univers fantastique qui s’appuie directement sur la culture nordique et les sagas Vikings. Il est tout à fait possible de jouer un paysan ou un forgeron, mais je dois avouer que c’est la possibilité de jouer un fier guerrier du nord qui m’enchante le plus.

Après une présentation rapide de la chronologie du jeu (inspirée de la mythologie nordique) et des dieux (des différents panthéons), les sept royaumes de Midgard (qui donnent le nom du jeu), bâtis autour de portails qui les relient à leur équivalent divin, sont abordés ; ils permettent de comprendre la proposition des auteurs : interpréter des héros de saga.

 

Les sept royaumes sont détaillés dans un chapitre dédié et proposent les villes, familles, lieux ou personnalités importants ainsi qu’un état des liens diplomatiques. La paix maintenue par le roi est précaire et les affrontements sporadiques ne demandent qu’à éclater… promettant aux personnages d’entrer dans la légende et au Walhalla.

Le système de jeu, quant à lui, tient sur deux pages et décrit une mécanique à base de pourcentages et de niveaux de réussite/échec qui permettent de petites subtilités. Au-delà de cette ébauche, les règles de combat et de magie spécifiquement développées pour émuler ces aspects complètent ce noyau de jeu dans les chapitres correspondants.
Autant que les aspects qui décriront les personnages, le matériel aura son importance car il est assorti de mots-clefs qui impacteront leur utilisation et permet de se faire son style de combat. C’est simple, efficace et plein de bonnes idées (notamment le système d’esquive et parade qui découle des caractéristiques).
La magie est de deux ordres : la sorcellerie (en partie interdite car trop puissante) et les runes (communément admises). Même si la source de puissance est identique, la manière de l’utiliser et les effets sont différents. Le gros point fort du système de sorcellerie (et de ses différentes voies) repose sur l’idée de la transe (oui, il faut prendre des substances pour communier) qui permet de communier avec Yggdrasil.
La partie sur les runes est plus classique mais efficace et correspond totalement au thème ; elles peuvent être temporaires ou permanentes, d’un seule domaine ou mixtes. Tout dépendra du niveau de maîtrise du pratiquant et de ses compétences en force le cas échéant.

La culture nordique (plus large que l’aspect guerrier des Vikings) est abordée du point de vue social, avec les rapports de vassalité et juridiques, mais aussi les pratiques religieuses, alimentaires ou encore les fêtes qui rythment l’année et conditionnent énormément la vie quotidienne.

La création de personnages permet d’élaborer notre alter ego ludique. Après avoir déterminé le royaume dont il est originaire (et qui lui offrira des possibilités lors de la création), il faudra répartir des points, tout d’abord dans les cinq caractéristiques qui le définiront. Puis s’ajoute le choix de capacités : chaque caractéristique propose sept « compétences » plus une spécifique (soit trente-six capacités). Le choix d’avantages et désavantages permettra de préciser notre héros, qui sera finalisé par l’ajout de talents et connaissances.

Le livre contient aussi une liste de plantes/drogues/poisons (qui font partie intégrante du jeu), un bestiaire animal et fantastique ainsi qu’un scénario en trois parties qui permettra de se lancer dans l’aventure sans attendre.

Je trouve les fontes un peu trop petites à mon goût et qu’il manque de relectures, mais c’est un beau boulot. La couverture cartonnée et les illustrations simples, mais dont le style me plaît, mettent en valeur le travail des auteurs et la passion qu’ils y ont mis.

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7E Mer Seconde Edition – Livre de base (VF) et kit d’introduction « Longue Vie au Prince »

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Ah qu’elle était attendue, cette seconde édition ! Et avec quel panache elle s’est lancée !

Petit retour sur ce jeu emblématique de ces vingt dernières années…

« 7E Mer » est un jeu de cape et d’épée, qui se déroule dans l’univers de Théah, qui l’équivalent de notre Europe du XVIIème siècle, à la Renaissance, mais avec de la magie et du fantastique. Théah est composée d’une dizaine d’Etats, entourés de 6 mers. La Septième mer, éponyme, est une mer mythique, peuplée de créatures étranges, qui ouvre sur un continent légendaire, et que peu de marins ont réussi à trouver.
Cet univers riche fait la part belle aux aventures de pirates (combats et aventures sur les 6 Mers, équipées pleines de panache), mais aussi aux intrigues politiques (complots, jeux de cour, sociétés secrètes et diplomatie).

« 7e Mer » est la seconde édition du JDR « Les Secrets de la 7e Mer », édité en 1999 par AEG/Asmodée, et dont un des auteurs principaux était le désormais célèbre John Wick. John Wick en ayant récupéré les droits, c’est Studio Agate qui s’y colle désormais en France. Et je dois dire qu’il était grand temps de dépoussiérer tout ça !

Après un KS époustouflant en VO, et un KS tout aussi épique en version française, voici donc cette seconde édition débarquée en Montaigne pour notre plus grand plaisir, sous forme d’un livre de base de plus de 300 pages, et d’un kit d’introduction, « Longue Vie au Prince », que l’on peut acquérir pour un peu moins de 10€.

Le livre de base est vraiment très beau, et fait honneur aux près de 200K€ récoltés via le financement participatif de sa traduction.

Il s’ouvre, comme c’est souvent le cas désormais, sur une petite nouvelle de cape et d’épée, assez agréable à lire, et qui nous plonge directement dans l’esprit du jeu.  On enchaîne avec un court chapitre d’introduction, puis avec la description de Théah, qui présente les principales nations et factions du jeu. S’en suit le chapitre consacré à la création de personnages, suivi du chapitre détaillant les règles du jeu, puis de ceux expliquant la sorcellerie et les types de magie, les règles de duels à l’épée, la navigation, et les sociétés secrètes. Enfin, le dernier chapitre est consacré à la désormais traditionnelle plâtrée de conseils au MJ.

De façon générale, le livre de base est vraiment agréable à lire, clair, aéré et facile à prendre en main.
Les paragraphes alternent agréablement avec des illustrations et des citations de « PNJ » de Théah.
L’ouvrage fournit assez d’infos et de détails pour qu’un MJ puisse orienter sa campagne comme il l’entend : aventures de corsaires, jeux de cour ou jeux d’intrigues de sociétés secrètes ? « Sky is the limit », comme on dit en Avalon !

On pardonnera quelques défauts d’organisation générale : par exemple, des infos ou des concepts sont donnés dans des endroits parfois improbables, ou dans des chapitres absolument pas en lien. C’est un peu embêtant, mais pas rédhibitoire.

Les illustrations, nombreuses, sont vraiment très belles et rendent bien l’idée du panache et de l’ambiance épique propre aux films de mousquetaires. Il y a même deux illustrations – mention +++ dans mon p’tit cœur d’égalitariste – qui représentent, l’une, deux hommes mousquetaires qui s’embrassent, et l’autre, deux femmes corsaires qui font pareil.

Voyons maintenant ces différents chapitres en détail.

Chapitre 1 – de l’introduction

Cette partie n’a que peu d’intérêt, si ce n’est de résumer sommairement l’esprit du jeu et ce qu’on trouve sur la Théah. Elle est d’ailleurs reprise presque à l’identique dans le kit d’introduction « longue Vie au Prince » (et y a bien plus sa place, je dirais).

Chapitre 2 – de la Théah

Un néophyte y trouvera sans doute ce qu’il faut de détails pour se représenter Théah, je n’en doute pas. Cependant, les plus aguerris, ou fans de la première heure, resteront sur leur faim.
En effet, cette partie reste somme toute assez légère, générale et souvent caricaturale, un peu comme un Américain qui parlerait du vieux continent à grands renforts de clichés. Les descriptions des différentes nations restent très superficielles et n’offrent aucun détail quant aux événements qui s’y sont produits ou créatures qui y vivent.

Les infos sur la culture, l’habillement, l’alimentation, etc., permettent quand même de vite rentrer dans l’univers et de donner une belle profondeur à la narration. De plus, Agate a annoncé une dizaine de suppléments à paraître. Tant mieux, parce que ces quelques pages donnent vraiment envie d’en savoir plus, de s’y plonger avec avidité et de découvrir les anciens ou nouveaux secrets qui tissent la trame de chacune des nations !

Patience, donc ! Nul doute qu’on aura alors des infos un peu plus fournies et consistantes ! Et on croise les doigts pour qu’ils ne tardent pas.

A noter également, l’apparition d’une nouvelle nation : la Fédération Samartienne, la première démocratie de Théah ! Enfin, une monarchie démocratique, issue de la fédération de deux pays, « où tous sont égaux, même les rois ». Elle semble assez intéressante, et sa magie bien badass. J’ai hâte de voir ce qu’on va pouvoir en faire en jeu !

Chapitre 3 – de la création de personnages

Bien évidemment, avant chaque aventure, il faut passer par la conception de son perso.

John Wick nous livre d’ailleurs un bien judicieux conseil à ce propos, dans le paragraphe d’introduction du chapitre : « Commencez par vous procurer un exemplaire de la feuille de Héros incluse en fin d’ouvrage, puis lisez la partie suivante ».

Oui. Seulement voilà, on a beau tourner et retourner le livre de base dans tous les sens, on ne trouve aucune feuille de Héros. Nada, comme on dit en Castille. Et ça c’est vraiment moyen. Surtout que, en ligne, on n’en trouve pas non plus. Ou alors en anglais. Ou alors sur des forums. Ou alors avec les valeurs de la V1. Et ça, c’est LE gros point négatif de cette édition. Et on comprend mieux aussi, pourquoi le premier palier du KS ( à 30K quand même !) était : 10 feuilles de personnage, version pdf pour tous les souscripteurs, et imprimée pour ceux ayant pris l’option qui va bien. En fait, je ne comprends même pas comment c’est possible de ne pas inclure une feuille de perso dans un livre de base.

Alors certes, les persos prétirés inclus dans « Longue Vie au Roi » permettent de bricoler un truc, et les fans de la ludosphère sont toujours très réactifs heureusement, mais quand même, c’est assez décevant.

Outre cette grosse coquille et ce choix incompréhensible, les nouvelles règles de création de perso ont été simplifiées, et c’est tant mieux. On sent bien que John Wick s’inscrit dans la mouvance actuelle qui vise à favoriser la narration autour des personnages.

De plus, il permet d’avoir un perso qui tienne la route dès le début d’une aventure, sans que le joueur ait à attendre le niveau 42 pour cela.

Ainsi, chaque Héros, en plus de sa Nation de base, est défini par deux historiques, avec des avantages et compétences associés, et a une aura, appelée arcane (un travers et une vertu). Ces différents traits, faciles d’accès, sont personnalisables et combinables à l’envi. Ces traits personnels, faciles d’accès, permettent de se construire un personnage sur mesure, et dont les combinaisons possibles stimulent l’imagination (et peuvent alimenter les bases d’un scénario).

Chapitre 4 : des règles du jeu

Dans ce chapitre, l’on apprend tout sur la résolution des risques. Les risques sont des actions importantes capables d’influencer le récit.

Et ici encore, très belle surprise. La V1 m’a toujours parue difficile d’accès, avec des règles à n’en plus finir. Dans la v2, le système de jet de dés a été abandonné, au profit d’un système bien plus narratif (avec du panache !), simple et assez novateur (mais toujours avec des D10).

Ainsi, on lance autant de d10 que la somme d’une caractéristique et d’une compétence de notre Héros, puis on répartit les dés par paquets, de façon à avoir des totaux de 10 ou plus. Chaque paquet représente une mise, que le joueur va utiliser pour réussir une action, éviter un risque associé à ladite action, réduire un dégât, activer une opportunité, etc. Ainsi, un seul lancer de dés ne concerne plus une seule action précise, mais un ensemble d’actions, dans une même scène ou un même mouvement (exemple : Roberto qui pique une chemise de nuit tout en sautant par la fenêtre et se dirigeant vers les écuries pour piquer un cheval. Rigolez pas, c’est dans la scène d’intro du livre !).

Le tour de jeu se finit quand plus aucun joueur n’a rien à miser. Un joueur peut également se déclarer volontairement en échec, s’il n’a plus de mise ou s’il ne désire pas faire l’action.

Les mises peuvent également couvrir, au-delà des scènes d’action, des temps plus longs, comme une soirée mondaine ou une traversée en mer. C’est intéressant, les jets de dés sont aussi limités que la narration elle, est importante !

Les puristes des jets de dés par poignées et règles à n’en plus finir risquent effectivement de ne pas s’y retrouver dans ce système, où d’avoir besoin d’un petit temps d’adaptation pour s’en emparer.
Par ma part, je trouve que c’est un système inédit, qui permet, à mon avis, de bien plus entrer dans la narration, et de nuancer une action, plutôt que de la réussir ou non sur un simple jet de dés. Mi piace molto, comme on dit en Vodacce !

Chapitre 5 : de la sorcellerie

Sur Théah, chaque pays a son école de magie et son type de sorcellerie.

Six types de sorcellerie sont décrits, avec un ajout intéressant :  le Sanderis, la magie de le nouvelle Fédération Samartienne, basée sur des pactes avec des esprits puissants et malfaisants. Ce type de magie semble très forte, au premier abord, par rapport à d’autres magies qui ont été, elles, très allégées.

Et là encore, le système de magie a été énormément simplifié, par rapport à la V1. Mais là, elle devient peut-être un peu trop simple ? En effet, leur usage est soumis à la dépense d’un point d’héroïsme, point barre. De plus, si les arcanes sont toujours présents, le MJ ne peut plus utiliser les travers des personnages pour les mettre dans une fâcheuse situation. Un peu trop bisounours à mon goût de MJ qui aime bien torturer (gentiment) ses joueurs.

Chapitre 6 – des duels

Si la magie est très présente sur Théah, que serait 7E Mer sans ses combats d’escrime ?
Les différentes écoles d’escrime y forment les meilleurs duellistes du continent !

Le système d’escrime a également été revu, mais là encore, semble désormais trop simpliste.

En effet, la compétence de duel provient d’un avantage à choisir à la création du perso, qui ouvre l’accès à des manœuvres communes, connues de tous, plus une unique manœuvre supplémentaire, acquise en fonction de l’école d’escrime choisie. Cette unique manœuvre spécifique doit donc être utilisée, logiquement, lors de chaque affrontement, de façon systématique – cela promet d’être vite très répétitif !

Chapitre 7 – de la navigation

Un ajout et un rappel intéressants dans ce chapitre : 7EMer est aussi un jeu de pirates !

Ce chapitre, consacré au combat naval et à la navigation, laisse une place plus importante aux navires, qui sont associés à l’historique des PJs et leur donnent des avantages ou désavantages précis, en fonction de ce que les Héros ont pu réaliser (vaincre des pirates ou non pour la renommée, avoir fait escale ici ou là pour des contacts locaux, avoir participé à tel ou tel combat épique, …).

Chapitre 8 : des sociétés secrètes

Enfin, le livre de base fournit quelques détails concernant les société secrètes de Théah.

Certains groupes sont vraiment détaillés trop succinctement, mais j’imagine que, là encore, on devra attendre les suppléments pour en savoir plus ! Cela peut néanmoins servir pour colorer une première campagne dans ce bel univers.

Chapitre 9 – des conseils au MJ

Ce dernier chapitre est, pour moi, complètement inutile. Pire, il m’a agacée, tant il semble avoir été ajouté juste pour le remplissage et non pour donner des infos utiles au MJ débutant. En fait, on se sent même un peu pris pour des Schinken, comme on dit en Eisen, en lisant des conseils complètement basiques (par exemple, qu’est-ce qu’un d10 et où l’acheter), ou, au contraire, un peu cryptiques…Certains passages se veulent drôles, et doivent peut-être réussir à l’être auprès d’un public vraiment jeune, disons à l’école élémentaire ?

Jugez plutôt :

Lolilol.

En conclusion

Du très bon et du très moins bon dans cette nouvelle version !

En fait, je pense qu’il y a un vrai problème de positionnement : beaucoup de règles et aspects ont été simplifiés, et c’est d’ailleurs ce qui lui a valu beaucoup de critiques de la part des puristes de la première heure.

Cela peut être une bonne chose, à mon sens : la v1 a toujours été un univers très riche, très complexe, avec son lot de complots et intrigues, et très difficile à aborder pour un néophyte.

Nul doute qu’avec cette v2, les « débutants » pourront se lancer plus facilement dans une Théah simplifiée. Les vétérans des sept Mers risquent de rester, eux, sur leur faim, en attendant les fameux suppléments qui étofferont le livre de base.

Mais si c’est un choix assumé, et que cette version leur est destinée, aux petits nouveaux, alors, dans ce cas, pourquoi n’y a-t-il pas ne serait-ce qu’une seule campagne, un seul scénario inclus dans le livre de base ? Oui, le kit d’introduction, avec ses épisodes (3 scènes d’action, plus qu’un scénario en tant que tel), est dans ce cas le bienvenu. Certes. Il y a également plusieurs amorces de scénario dans le livre de base lui-même. Certes. Mais une vraie campagne, ou au moins un vrai scénario d’introduction, auraient franchement été bienvenus !

7E Mer reste cependant un jeu dans lequel on a envie de plonger, du haut du bastingage d’un magnifique voilier filant au vent. On veut des jeux de cour, du panache, des dentelles et coups de couteau. Et toujours, du panache !

Alors, prêts à embarquer ?

A la découverte du trollball !

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Le samedi 28 Avril, en plein parc de Vincennes, a eu lieu le dernier tournoi de Trollball organisé par l’association des Compagnons de l’Ouest. Dernier en date à n’en point douter, parce que cet après-midi fut, ma foi, bien sympathique.

Cette association de joueurs de Jeux de Rôle Grandeur Nature (communément appelés « GN ») n’est qu’une des nombreuses associations du genre à être basée en Ile de France. Elle fêtera bientôt ses 5 ans d’existence et propose régulièrement des animations aussi diverses que variée. Nous aurons d’ailleurs bientôt l’occasion de la présenter plus en détail à travers une petite interview.

Mais qu’est ce que le Trollball, vous demandez vous sûrement ? Imaginez deux équipes se battant littéralement pour aller placer une tête de troll dans les buts adverses. Certains d’entre vous pensent surement déjà au fameux jeu Blood Bowl et… ils ne sont pas très loin du compte.

Cliquer pour visualiser le diaporama.

A une différence notable : il n’est ici pas question de tuer ses adversaires. La sécurité est tout de même le point le plus important, tout comme en GN.

Chaque équipe est composée d’un nombre variable de joueurs, d’armes et de boucliers en latex avec lesquels ils iront taper sur l’équipe adverse pour s’approprier le « ballon » et l’amener dans la zone de but adverse. En général, les équipes choisissent un thème, et chaque joueur se costume selon ce thème. Ainsi, samedi nous avions des équipes de ninjas, de pirates et de chevaliers. Le tout étant de trouver un équilibre entre le costume et l’activité qui reste malgré tout assez sportive.

Chaque joueur dispose d’un « point de vie » (PV) et chaque touche adverse non parée le lui retire. Une fois son PV perdu, le joueur s’arrête de combattre, de courir, lâche éventuellement la tête de troll et tends ses armes en direction de son camp pour permettre au médic de les récupérer.

Le médic est un joueur un peu particulier. Chaque équipe en a un et contrairement à ses camarades, il ne combat pas. Son rôle est d’aller récupérer les armes des joueurs tombés sous les coups ennemis et les ramener dans la zone où d’autres joueurs pourront les prendre et entrer ainsi en jeu. Une fois débarrassé de ses armes par un médic, un joueur est tenu de quitter la surface de jeu et de rejoindre son camp où il pourra, le cas échéant, à nouveau rejoindre le jeu si son médic lui amène une arme.

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On notera un petit détail tactique : le médic ne peut pas se battre… mais il dispose, comme chaque joueur, d’un PV. Si l’équipe adverse arrive à le lui faire perdre, elle gagne un avantage certain pour le reste de l’échange.

Une fois un but marqué, tout le monde reprend sa place et on recommence jusqu’à la fin du temps prévu pour le match.

Il existe une foule de détails et de règles que nous ne détaillerons pas ici, mais vous commencez à avoir une petite idée de la chose. Le résultat donne un jeu assez fun et pêchu. Parfait pour bosser le cardio !

Pour en revenir au tournoi, l’évènement a commencé vers 14h et après quelques rappels de base sur la sécurité et les règles (oui, les joueurs de trollball sont comme tout le monde : ils ne lisent pas les règles), les premiers matches sont lancés.

Ambiance “à la cool” : même si l’accent est bien mis sur la sécurité (quelques bobos seront à déplorer mais rien de grave), le but est de se faire plaisir et ça semble bien marcher. Les costumes ne sont pas en reste et même si on note quelques “moldus”, la plupart des équipes ont fait de gros efforts de cohérence et le rendu est plutôt bon. Ca donne très envie et il n’est pas rare de voir des promeneurs du parc s’arrêter quelques minutes pour regarder d’un air amusé ces drôles d’oiseaux se foutre sur la gueule joyeusement.

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Après quelques heures de jeu intensif, le tournoi s’achèvera par la victoire des Bad Boys, une équipe de sanguinaires pirates. On notera que les Compagnons, en bons hôtes, auront perdu tous leurs matches.

Pour conclure, le Trollball c’est fun, c’est frais et c’est loin d’être la seule chose que les Compagnons de l’Ouest ont à proposer : GN, entraînement au combat (avec des armes en latex), craft, etc… tout autant de choses que nous vous proposerons surement de découvrir à travers de prochains articles.

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