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Channel: Jeux de rôle Archives - eMaginarock
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Le Trésor du Dragon – Edge

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Le Trésor du Dragon est une campagne pour le jeu de rôle du Trône de Fer de Green Ronin traduit par Edge.

Il s’agit d’un livre à couverture rigide et tout en couleur de 176 pages. La mise en page et les illustrations sont d’un bon niveau mais la taille de police laisse à désirer (trop petite à mon goût et pour mes pauvres yeux). La qualité de relecture est supérieure de ce qui se fait généralement dans le milieu, mais une faute récurrente : le défaut d’harmonisation entre événement ou évènement, terme qui revient très souvent…

La construction modulaire est composée d’une introduction donnant une vue d’ensemble des enjeux qui seront développés tout au long des cinq parties. Chacune d’entre elles est subdivisée en sous sections qui peuvent ne pas se suivre dans un ordre rigide. Ce découpage permet une adaptabilité et une flexibilité qui est renforcée par les nombreux conseils pour adapter au plus près de la maison des joueurs.

Des rappels réguliers des informations importantes et des enjeux de chaque partie permettent d’accompagner le meneur de jeu pour une prise en main le plus fluide possible. Des options de jeu sont abordées régulièrement pour coller aux attentes des joueurs. Jouer des gardes de la nuit ? C’est possible ! Une maison issue de la guerre de l’Usurpateur ? Aussi.

En plus d’un cadre et d’enjeux posés de manière très structurée afin d’aider le meneur, des solutions de secours intelligentes sont proposées régulièrement pour permettre aux personnages d’échouer sans pour autant couper court à l’aventure ou devoir avoir recours à un Deus ex Machina trop visible.

Il faut noter une tentative pour éviter un sentiment de linéarité (même si c’est le cas en réalité). Au lieu de traiter les scènes de manière séquentielle, on est plutôt dans une optique de collier de perles : chacune représentant le chapitre dans lequel les parties peuvent s’agencer dans un ordre différent en fonction des joueurs.

La dernière partie comporte différentes tables qui permettent, en fonction des actions des joueurs durant les étapes précédentes, de déterminer si d’autres maisons ou factions ont eu vent de leurs recherches et qui arrivera le premier.

Cette aventure se repose sur un joli « et si… » et propose de jouer cette campagne en marge de l’histoire des romans. Les auteurs partent du principe qu’un proche conseillé d’Aerys Targaryen s’est débrouillé pour soustraire une partie du trésor royal aux pillages de Port-Réal durant le soulèvement contre le roi fou. Cette petite entorse au récit officiel est totalement crédible et offre la possibilité d’une aventure très agréable pour les joueurs.

Qui refuserait une belle chasse au trésor pleine de rebondissements dans Westeros ? Traitrise, affrontements, négociations, faux semblants permettront aux joueurs de mettre la main sur les précieux barils qui renferment la fortune (et potentiellement d’autres richesses : titres de propriété, armes en acier valyrien, etc.) tant convoitée dans un monde qui parle à la plupart des geeks.

Qui serait assez fou ou blasé pour s’en passer ?

Comme nous pouvions nous y attendre cette campagne utilise les piliers de l’univers de Martin : contexte post-Guerre de l’Usurpateur, Garde la Nuit, Citadelle & Mestres, tournois, espionnage, décryptage, bordel (un gros classique de GoT quand même), Braavos et la banque de fer, des pirates et des retournements de veste.

Il est intéressant aussi de noter que lorsqu’une scène va aborder une situation qui peut être difficilement vécue par un des joueurs de la table, un encart l’indique pour éviter tout impair. Il en va de même pour les choix moraux que devront assumer les personnages, car le monde du Trône de Fer est violent et la morale peut être absente… ou pour le moins souple.

Quelques réserves sur le fond cependant (enfin juste deux) :

  • Une énorme lourdeur revient très régulièrement, il s’agit d’un simple choix fait par les auteurs (ou les traducteurs, je n’ai pas lu la VO), mais qui m’a gêné : à chaque fois qu’il est fait mention de la maison des joueurs, il est indiqué « la maison d’origine des joueurs », pas de raccourci… il faudrait presque faire une recherche sur le fichier pour se rendre compte de l’ampleur du truc ^^

*Spoiler*

*Spoiler*

*Spoiler*

  • Un souci de cohérence dans le premier scénario (à moins d’une méprise de ma part) : un des PNJ clé est dans le château depuis déjà quelque temps, mais on apprend qu’il est là pour se renseigner sur le secret qui lance le scénario alors que personne ne peut soupçonner cette révélation au moment où il est envoyé…

Si vous aimez le Trône de fer cette campagne est faite pour vous et devrait vous occuper assez de temps pour attendre la fin de la série. Arpentez Westeros et assurez la survie de votre maison !

 


Dragon Age (livre de base et écran) – Black Book Editions

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Dragon Age est le jeu de rôle tiré du jeu vidéo éponyme. On y retrouvera d’ailleurs une mécanique simple qui nous y fait penser directement et un monde fouillé avec ses particularités. Plus de 400 pages en couleur avec une couverture rigide très réussie visuellement et un signet en tissus débloqué lors du financement participatif. Il s’agit de la traduction en français de l’excellent travail de Green Ronin Publishing.

La rapide introduction est bien faite et appuie sur la conception du jeu : la nécessité de cohésion du groupe de personnages pour faire avancer la partie et le plaisir de jeu du groupe de joueurs pour que tout le monde y trouve son compte. Simple et efficace.

Le principe du système de jeu est abordé dans sa logique de base : 3d6 + une caractéristique. Elles sont 8 et décrivent les personnages ; notée de -2 à 4 à la création (avec une moyenne à 1).

L’ouvrage rentre directement dans la création de personnages avec le chapitre 1. Pour les joueurs qui connaissent déjà le monde de Thédas grâce au jeu vidéo il est aisé d’envisager leur personnage ; pour ceux qui n’ont pas cette chance, le chapitre correspondant est indiqué. Cette forme de prise en main est là encore une bonne idée et évite au joueur débutant de se perdre.

Une fois le concept décidé, les points d’attribut sont déterminés. La méthode de base est aléatoire : la somme de 3d6 donne le score par lecture dans un tableau (les valeurs extrêmes étant moins représentées), là encore dans un souci de simplification pour les novices (cela leur évite de devoir se poser trop de questions avant de jouer). Mais pour les joueurs plus confirmés, il est proposé deux options, donc la répartition de points. Cette version est plus avantageuse pour les joueurs car ils disposent de 2 points de plus que la version « lancés de dés » (si on tend vers la moyenne).

Puis des historiques issus de l’univers de jeu sont proposés pour coller au personnage (et le différencier), là encore c’est aléatoire, mais option de choix est présente. Sont ainsi déterminées compétences, caractéristiques ou langues, et une ou deux classes sont proposées pour garder la cohérence.

Les trois classes sont en fait des grandes familles avec une orientation : guerrier pour poutrer, mage pour les pouvoirs mystiques et voleur pour la furtivité. Du niveau 1 au 20, chacune est décortiquée, des armes et armures autorisées en passant par les améliorations possibles. C’est simple et c’est personnalisable. Là encore c’est très bon en termes d’accessibilité sans pour autant blaser le vieux joueur.

Le chapitre 2 précise le système de jeu et lui donne un peu de profondeur : sur les 3 dés, deux sont classiques et un est le dé « dragon ». Lorsque les deux dés font un double, cela déclenche des opportunités de jeu qui découleront de la valeur du dé « dragon ». Cela permettra à la fois de donner une idée de l’importance de la réussite, de départager deux personnages ou d’acheter des prouesses qui auront des effets de jeu. Pour vous faire une idée des probabilités de prouesse, un double sur 2d6 survient 1 fois sur 6, soit quasiment 17% du temps.

Un set de dé existe spécifiquement pour le jeu chez Q-Workshop. https://q-workshop.com/en/54-dragon-age

L’échelle de difficulté des actions est aussi indiquée et permet de se faire une idée de la complexité de certains hauts faits. Il est intéressant de noter que la valeur moyenne correspond à un lancer de dé sans modificateurs (11 et la moyenne de 3d6 est à 10.5).

  • Les conseils et découpages théoriques introduits dans ce chapitre sont clairs et bien faits à mon sens. Le découpage combat/exploration/interactions n’exclut en aucun cas la possibilité d’interprétation des personnages comme c’est souvent le cas (avec une opposition rôleplay/combat) ;
  • Le découpage temporel en « temps de narration » et « temps d’action » permet à la fois de justement prendre le temps de poser une ambiance de manière souple tout en étant plus structuré lorsque cela s’impose.

Les actions sont découpées en majeures et mineure (une de chaque catégorie est disponible par tour) pour décrire les faits et gestes des personnages. C’est classique et efficace. Il faut noter juste la distinction entre la mêlée et l’attaque à distance.

Le chapitre 3 décrit les compétences, talents et les spécialisations et permet de créer un alter ego sur mesure :

  • Les compétences octroient un bonus de 2 à la caractéristique à laquelle ils sont associés lors d’un jet de dé ;
  • Les talents sont des aptitudes qui se développeront sur 3 niveaux (novice, compagnon et maître) et qui approfondiront le personnage et modifieront légèrement les règles dans certains cas en relation avec le talent ;
  • Les spécialisations sont la dernière étape qui différenciera deux personnages de même classe. Ainsi un Guerrier peut être un Berserker, un Voleur Duelliste ou un Mage Archiviste. Là aussi nous retrouvons la progression en trois niveaux.

Le chapitre 4 propose classiquement le matériel qui permet à tout aventurier de survivre dans un monde rude : armes, armures (classées par groupes), objets utiles au voyage, mais aussi des choses moins recommandables comme les poisons (bien développés) et les pièges (accompagnés d’effets « sympathiques »).

Le chapitre 5 aborde la magie du monde. La rapide présentation de ce qu’est la magie (avec une connotation religieuse), des risques encourus et de la formation des mages est suivie des différentes organisations et de leurs aspirations.
Puis la mécanique de jeu est développée : points de mana, lacement de sorts, prouesses génériques, prouesses avancées par type de magie et fiascos magiques pour laisser la place aux sorts classés par ordre alphabétique (avec une particularité pour la magie du Sang).

Le chapitre 6 développe les conseils de jeu au meneur et les deux autres aspects du jeu (exploration et interactions sociales). Les thèmes abordés vont de la manière de jouer un personnage à la conception d’objectifs pour l’intégrer dans le jeu, tout en abordant des sujets comme l’échec et la mort du personnage ou encore la création d’une organisation pour souder le groupe. Le tout agrémenté d’exemples prêts à l’emploi.

Comme évoqué précédemment, le chapitre 7 décrit le monde sur une cinquantaine de pages. Histoire, géographie, particularités, mais aussi royaumes humains, elfes ou nains, diplomatie et politique, religions et croyances (dont les Qunari).

Le chapitre 8 marque le passage entre la partie autorisée aux joueurs et la partie à destination du meneur de jeu. Après une description succincte du rôle du meneur et des précisions sur ses prérogatives, une présentation des différentes approches dans se relation aux joueurs, une typologie de ces mêmes joueurs et de la manière de les gérer il est abordé l’improvisation. Les conseils seront un bon rappel pour les vétérans et un guide très utile pour les novices. L’accent est mis sur la coopération et le plaisir de jeu, ce que j’attends personnellement à ma table.

Le chapitre 9 est à la fois une réflexion sur les règles, leur rôle et les enjeux qui en découlent qu’un approfondissement et un apport complémentaire de ce qui est présenté dans la partie pour le joueur. Comment placer des obstacles pour atteindre les objectifs ou installer des dilemmes moraux ?

C’est aussi l’occasion d’introduire les règles pour les combats de masse, de l’escarmouche à la bataille épique qui décidera de l’avenir du monde. Accompagné d’exemple et d’options de jeu.

Le chapitre 10 s’attarde sur la manière de mener une campagne. Choisir le thème en y associant les joueurs, définir un cadre de jeu, des articulations entre chaque scénario, jouer à haut niveau avec un chamboulement du monde. Là encore un terrain connu pour les vétérans et une entrée appréciable pour les débutants.

Le chapitre 11 aborde les secrets du monde qui permettront au meneur de donner de la profondeur à ses parties. C’est assez rapide, mais permet de commencer à jouer sans avoir peur de faire un impair. Cette partie est franchement bienvenue.

Le chapitre 12 développe les adversaires que les personnages rencontreront lors de leurs périples. Humains, animaux ou créatures surnaturelles (sans oublier les Dragons), ce catalogue de 40 pages (aux alentours) fournira assez d’opposition pour satisfaire un meneur.

Le chapitre 13, le dernier numéroté, traite des récompenses. En commençant par l’expérience, mais en abordant aussi la réputation et les distinctions sociales (les titres sont d’ailleurs découpés en trois rangs et permettent de progresser en termes de statut), les compagnons qui se joindront à une légende vivante, et les trésors : matériel, œuvres d’arts et objets magiques (avec un petit inventaire).

La dernière partie de l’ouvrage propose trois scénarios en presque 90 pages. Introductions, prologue, parties découpées en scènes, analyse de la partie en conclusion de scène, on est dans le classique, mais là encore c’est structuré de manière à faciliter la prise en main. La première aventure (pour débutants) commence par un enlèvement qui se poursuit par une enquête, la seconde (pour personnages expérimentés) propose une compétition martiale où chacun vient avec ses propres objectifs (et introduit des sous-intrigues optionnelles). Le tournoi est un classique, mais le côté bac à sable est agréable. Dans ce souci de progression, le troisième scénario s’adresse à des personnages très expérimentés et mêle politique et affrontements d’armées.

En annexes des tables de référence avec un résumé des règles, la liste des actions par type (majeures/mineures), armes et armures, magie, les prouesses (armes, magie détaillée, exploration, interaction), fiascos magiques et un Index écrit très petit. C’est aussi ici que se trouve la feuille de personnage en attendant sa version PDF sur le site de l’éditeur (comme c’est indiqué dans le livre, mais que je n’ai pas trouvé).

Ce livre de base est une bonne surprise, adapté à la fois à l’initiation et aux vieux routards. Clair, lisible, des conseils intéressants, les participants à ce financement participatif en ont vraiment eu pour leur argent.

L’écran de Dragon Age est composé de 3 volets rigides en format paysage.

Le visuel à destination des joueurs représente une scène d’affrontement avec un rappel du nom du jeu sous formes de bannières.

Les tables du côté du meneur de jeu reprennent les principales informations du livre de base. Une partie mécanique sur deux volets : compétences, difficultés des tests, magie, combat, prouesses, actions. Et une autre plus orientée matériel, sur la partie restante : armes, armures, etc.

Ici point de livret d’accompagnement mais 4 fiches plastifiées (qui ont l’air assez résistantes) ; à la fois pense bête technique pour les joueurs (compétences, actions, prouesses, etc.), rappel géographique de la zone avec une carte (trop petite pour moi, et assez illisible) et une qui me semble plus à destination du meneur de jeu puisqu’elle propose un mémo de combat qui permet de garder (avec un feutre effaçable pour la réutiliser) les scores d’initiative et le défilement des rounds de combat. L’absence de scénario ou de secrets n’est pas un souci puisqu’ils sont présents dans le libre de base.

Il fait son job, sans plus.

Massacre en Felderen – Black Book Edition

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Ce recueil de 3 scénarios est le premier supplément de la gamme Dragon Age, après l’écran.

Là encore à couverture rigide, cette fois le livre est en noir et blanc (il semble que ce soit aussi le cas de la version américaine) et seul le second scénario propose les parties « résolutions » qui sont bien pratiques pour se faire une idée claire des scènes qui viennent d’être jouées et de ce qui va en découler. Les 3 histoires n’ont pas de lien entre elles si ce n’est la progression de niveaux.

La première aventure s’adresse à des personnages débutants (niveau 1-2) et entraîne nos héros dans une course poursuite après le temps. La construction, bien que classique, est intéressante, car elle contraint les joueurs à faire des choix. Dragon Age est un jeu de dark fantasy et les dilemmes auxquels les personnages vont être confrontés risque de leur laisser un goût amer, même en cas de réussite. Ce scénario devrait facilement plaire aux joueurs.

La seconde nécessite des aventuriers un peu plus expérimentés (niveau 3-4) et prêts à affronter les périls du froid. Des règles spécifiques à cet environnement extrême ainsi que l’annexe sur les alvars permettent de bien appréhender les lieux et de découvrir une autre culture humaine repoussée dans les montages. Le deuxième scénario du supplément « Aventure en Felderen » y fait référence.

Cette fois il faudra élucider un enlèvement et comprendre ce qui s’est réellement passé dans un décor de neige hostile, de monstres qui ne le sont pas moins, de combats éprouvants tout en respectant les coutumes et la diplomatie.

Le dernier scénario continue d’accompagner les personnages (niveau 4-5) et fait la part belle aux amateurs d’intrigues et d’enquêtes. La très bonne idée de cette aventure est de ne pas la jouer de manière linéaire mais plus subtilement, en l’imbriquant avec celles de « Aventure en Felderen ». Jouer ce scénario en arrière-plan le rendra plus intéressant et impliquera probablement les joueurs de manière plus personnelle quand ils comprendront que leurs alter-egos ludiques ont été floués. Cette fois l’opposition n’est pas un monstre sanguinaire, une malédiction magique ou une bande de soudards, mais un psychopathe rusé et méthodique qui ne rechigne pas à utiliser des pions ou des outils humains et prêt à tous les sacrifices pour atteindre ses buts. Les intrigues secondaires sont elles aussi bienvenues. Si les joueurs aiment les scénarios avec une construction moins classique et des objectifs non balisés, ils devraient se faire plaisir.

En Annexe de cette troisième partie, il est aussi proposé trois synopsis qui sont la petite surprise agréable pour finir.

Cette troisième partie est clairement ma préférée du recueil qui est pour moi très au-dessus de « Aventure en Felderen ». Il aurait néanmoins mérité d’être en couleur et avec les mêmes repères visuels que « Aventures… » mais même si vous ne l’avez pas obtenu avec votre engagement du financement participatif, n’hésitez pas à l’acheter.

 

Aventure en Felderen – Black Book Editions

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Aventure en Felderen est un recueil de trois scénarios qui s’adresse à des personnages débutants et va les accompagner de leurs premiers pas (niveau 1) jusqu’à leur proposer une aventure de niveau 7.

Le livre est à couverture rigide comme le reste de la gamme et tout en couleur. Mais la présence de nombreuses répétitions et lourdeurs dans le style en fait un texte de plus faible qualité que celle du livre de base.

Le premier scénario s’adresse à des personnages fraichement créés et les confronte à une sombre malédiction. L’intrigue est très basique (trop pour un joueur vétéran), mais accompagne un meneur débutant par quelques conseils. Découpé en 4 parties très linéaires, sans aucune surprise, on peut néanmoins lui trouver trois qualités : apprendre aux joueurs que les actions de leurs personnages ont des conséquences, être utilisé comme transition pour la prochaine aventure et pour l’ébauche de cadre qu’il propose. Pour moi, il est quand même clairement dispensable.

Le second est taillé pour des héros de niveau 1 ou 2 et nécessitera un ajustement de puissance pour l’opposition s’ils sont plus expérimentés. Il commence par de conseils au meneur, déjà vus et revus, mais sa construction est de meilleure qualité que le premier. Des faux semblants et les trois intrigues optionnelles permettent de donner de la profondeur à une aventure qui semble classique au départ. Les scènes d’interactions proposent deux encarts bien utiles : la liste des informations à distiller et un jeu de questions-réponses en fonction des demandes des personnages.

La trame se déroule tout au long de 5 parties, les 4 premières de manière classique pour Dragon Age : un découpage en scène, avec récapitulatif tout à la fin pour faire le point et envisager la suite. Le dernier acte n’est pas subdivisé et n’est en fait que la conclusion de l’histoire qui s’achèvera en fonction de ce qui a été découvert et compris précédemment. Ce scénario est meilleur que le précédent.

Le troisième quant à lui nécessite des aventuriers expérimentés (niveau 7) et n’a aucun lien avec les deux premiers. Il fait plutôt référence à Massacre en Felderen, l’autre recueil débloqué pendant le financement participatif. Ce scénario a un fort goût de Moria et repose sur un présupposé intelligent qui impliquera des choix moraux intéressants pour les joueurs lorsqu’il s’agira d’assumer les conséquences de leurs actes. Des règles spécifiques aux profondeurs de la Terre sont développées. Il faut aussi noter que la structure est moins linéaire que précédemment ce qui donnera plus de latitude aux participants et le petit combat de masse à la fin fait toujours son effet !

J’admets aisément qu’il s’agit du scénario que je préfère dans cette extension.

Les participants au financement participatif ont eu cet ouvrage compris dans leur engagement et en profiteront avec plaisir, mais les nouveaux acheteurs devront l’acquérir. Pour vous décider, demandez-vous si un mauvais scénario, un correct et un bon méritent le prix de ce recueil.

Night Witches – Jason Morningstar- EDGE

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Je vous avoue que quand j’ai entendu parler de Night Witches, je ne connaissais absolument pas, enfin en jeu de rôle en tout cas. Pour moi les Sorcières de la nuit étaient une unité de femmes qui étaient évoquées dans une bande dessinée que j’avais lue il y a quelques années, qui se nomme le Grand Duc. Et bien, on est loin de l’ambiance du jeu de rôle. Genre la distance entre Tambov et Buchholz – ces deux lieux n’étant pas choisis au hasard.

Night Witches est un jeu où vous allez incarner des pilotes russes aux commandes d’avions, combattant nuit et jour des adversaires nombreux, mieux armés et parfois dans votre propre camp.

Je rajoute que ça se passe pendant la Deuxième Guerre Mondiale, que c’est un jeu à tendance historique, donc pas de Loups Garous dans les steppes polonaises, ni de cérémonies invoquant un Monstre. Non.

Mais je termine en précisant que vous jouerez des femmes. Que et uniquement des femmes. En effet, le 588eme NBAP (Notchnoï Bombardirovotchny Aviatsionny Polk … régiment de bombardiers de nuit en français … oui, j’ai fait Wikipedia Première langue) régiment était composé uniquement de femmes, de la commandante à la mécanicienne.

A cela, je peux rajouter, comme si cela ne suffisait pas, que le 588eme est doté de vieux biplans utilisés dans l’agriculture, le PO-02, que les camarades masculins des autres régiments ne les aiment pas, que le Pouvoir Central, se méfie de ces femmes qui choisissent de se battre, dédaignant leur devoir familial, que l’ennemi est allemand (mais cela vous vous en doutiez) … Bref nos, enfin vos, héroïnes russes vont vraiment avoir du pain sur la planche.

Ce jeu de Jason Morningstar (un chouette nom, je trouve, à titre personnel) est PBTA, comme on dit, c’est-à-dire que son système de jeu est basé sur celui d’Apocalypse World de D. Vincent Baker, l’auteur ayant puisé les bonnes mécaniques dans différents jeux cités en références dans les premières pages du livre.

Parlons-en du livre, 174 pages en couleur. Avec une couverture souple et du format d’un roman, idéal pour le transport, le texte est aéré, simple de lecture.
Les illustrations sont en N&B sauf une en double page qui est fort jolie.

Après une entrée en matière en hommage à ces femmes du 588e, on arrive directement sur plusieurs chapitres concernant Les Premiers Pas, le contexte rapide du jeu et de votre connaissance du système Apocalypse World (AW), mais surtout sur des précisions importantes sur ce qui attend les meneurs et les joueurs dans Night Witches.  C’est un jeu pour adultes, avec des attentes et des questionnements d’adultes, c’est-à-dire de la violence, qu’elle soit physique ou psychologique, mais également sur l’aspect des relations entre les personnes, notamment sexuelles et, dans ce cas précis, homosexuelles.
Cette prise de position, très importante dans le jeu, nécessite de bien définir ce que la table de jeu souhaite et ce qu’elle ne souhaite pas. Et puis, si un joueur ou une joueuse ne se sent pas capable de jouer cette partie de son personnage, rien n’empêche le meneur ou meneuse de s’en passer pour cette fois.
Et oui, parce que dans ce jeu, il n’y a pas qu’un seul MJ. Ou pour être précis, ce n’est pas forcément toujours le même. Nous y reviendrons un peu plus tard.
Parce que certains MJs ne sont pas familiarisés avec le système AW, les 3 pages de La Conversation permettent de bien se familiariser avec la structure d’une partie et notamment les Scènes, les Manœuvres et quand Lancer un dé … parce que non, ce n’est pas toujours évident.
On arrive ensuite sur la partie règles (Pilotes Soviétiques Nées et les Manœuvres) sur environ 35 pages. N’étant pas (du tout) familiarisé avec l’AW, j’ai eu du mal à comprendre où était la feuille de personnage.
Parce que simplement dans Night Witches, il n’y a rien qui ressemble de près ou de loin à une feuille de perso. Dans le livre de base en tout cas.

Du coup, j’attendais avec impatience de lire la partie sur Le Maître du jeu, qui présente des conseils, pertinents, aux MJs ainsi qu’une présentation sommaire des manœuvres qui sont des parties clés des règles. Il faut avouer que c’était utile. Après la lecture de ces 12 pages, je voyais mieux ce qui était attendu d’un MJ dans ce jeu et que j’ai pu trouver que les livrets, ce qui correspond aux fiche de personnage, peuvent être téléchargés en pdf sur le site de l’éditeur.
C’est dans le chapitre Commencer une partie, on vous montre sur une dizaine de pages comment est rythmée la journée, ce qu’il faut savoir pour bien faire vivre cette partie importante de Night Witches et quelle est la mission attribuée au 588eme.
On arrive au détail de la campagne sur les Affectations du régiment, les bases d’envol des Pjs suivant l’avancée chronologique des troupes soviétiques vers Berlin. 6 emplacements, 6 missions par bases … on est parti sur les briefings, la cartographie des environs, c’est précis, c’est ordonné, c’est détaillé. En exemple, faisons un petit retour en juin-août 1942 où les choses sérieuses débutent …

J’ai volontairement coupé les missions pour ne pas divulgâcher, mais elles sont présentes avec les médailles, les récompenses … c’est très bien présenté et donne immédiatement le ton. Ok, les femmes pilotes ne vont pas rigoler des masses …
Entre février 1942 et mai 1945 … La légende ( Wikipedia quoi …) raconte que le régiment a effectué plus de 23.000 missions … nous n’allons pas aller jusque là … mais jouer à être des femmes pilotes soviétique pendant le règne de Staline (et de la toute-puissance du Parti et donc du NKVD, l’organisme chargé de contrôler la population et la direction de l’URSS, en gros) et endossant la veste de pilote pour sauver la Mère Patrie. Tout le temps, nuit et jour.
Cette période très délicate est magnifiquement résumée en 19 pages qui mêlent l’Histoire et Contexte, à savoir le contexte de cette époque (place et rôle historique des femmes) mais également, en encart, l’historique propre du régiment. Le Replay est une sorte de compte-rendu d’une partie sur 15 pages et les dernières pages des Annexes reprennent des conseils, un glossaire assez utile, les caractéristiques des avions ( pas utile, sinon en Rp pour expliquer que le pignon de commande magnéto sur vilebrequin est mort et qu’il faut des pièces de rechanges) et surtout la bibliographie assez conséquente en VO mais les rajouts de l’équipe de traduction pour en savoir plus si, comme moi, vous n’êtes pas incollables sur cette période (et qu’elle vous intéresse, bien sûr).
Et comme c’est une traduction d’un jeu issu d’un crowdfunding, je passe la liste des nombreux souscripteurs. Il convient de noter qu’en français, il n’y en a pas eu. C’est sorti directement par l’éditeur français. Merci Edge.

Le large tour d’horizon étant fait, parlons du jeu. Oui, vous l’avez vu, il n’y a pas qu’un seul MJ. Enfin le MJ n’est pas forcément toujours le même, il peut alterner d’une mission à l’autre, selon que votre PJ soit blessée, morte, ou *hem* en interrogatoire poussé avec le NKVD.

Durant cette plus ou moins courte période, la guerre ne s’arrête pas, elle continue, et les ennemis du Peuple sont toujours présents. Il suffit de changer de rôle, le MJ laissant sa place et reprenant un PNJ déjà nommé ou en créant une nouvelle pilote ou navigatrice.

Mais ce n’est pas obligatoire, rien ne vous empêche de garder le même Mj pendant toute la campagne. C’est juste une possibilité.
Par contre ce qui n’est pas une possibilité, c’est de jouer un rôle … Le principe de base de Night Witches est la discussion, on fait vivre notre pilote, on questionne, on crée une histoire qu’elle soit d’amour, de méfiance, de haine, de rivalités … peu importe, du moment qu’on crée une histoire.
Vous avez remarqué que je ne parlais que de missions de nuit, alors que fait-on le jour? Et bien on joue, on fait vivre nos alter ego, plusieurs Manœuvres permettant d’ajouter des points à la Réserve de Mission (en taxant du matériel, en réparant, en se la jouant, en renforçant les liens entre les personnages et pnj) En gros, on peut prendre des risques le jour pour bénéficier de bonus au jet de dé pour les missions de nuit.

Chaque mission pose quelques questions permettant de donner vie à votre régiment “Quelle femme officier du 588e n’était pas en état de voler lors de l’arrivée du régiment à Trud Gornyaka?”,”Quelles précautions ont été prises pour tenir le bétail à l’écart de la piste, et pourquoi ne fonctionnent-elles pas?”,”Qui a donné de surnom de “Queue Jaune” au pilote allemand de FW190 manifestement obsédé par votre régiment?” etc

Comme les réponses seront données par les camarades PJs, votre aérodrome temporaire n’en sera que plus vivant.

 

Pour conclure, je dirais que Night Witches est un jeu sortant de l’ordinaire de par son sujet, de la manière dont il est abordé, de son système, des thèmes et vous pourriez passer un excellent moment avec une bonne table qui a été prévenue.
Les joueurs qui se contenteraient de manger des pépitos en attendant de jeter le dé de résolution (ne riez pas, vous en connaissez aussi) risquent de ne pas autant s’amuser qu’ils le souhaitaient … et vous non plus.
Il convient de noter que le dossier annexe, absolument nécessaire à mes yeux, peut être téléchargé gratuitement sur le site de l’éditeur ou comme j’ai pu le voir en dur, mais en VO, avec cartes d’états, médailles, avancements, plus d’une centaine de cartes.
C’est un jeu complet, il n’y aura pas de suite, pas de “Secrets”, pas de suppléments de contexte, du tout-en-un pour un excellent rapport qualité-prix

Ce n’est clairement pas un jeu que je ferai jouer (donc c’est pour cela que je ne réclame pas à corps et à cris un écran, vous savez que j’aime les écrans n’est-ce pas?) mais je serais curieux d’essayer en tant que joueur, même si je pense qu’une table uniquement féminine serait la meilleure table pour une parfaite expérience de jeu.

Night Witches
Edge
24.90€ le livre
17.90€ le pack de cartes en VO

 

Homéka, les Suppléments – Frédéric Dorne et Gabriel Glachant – JdR Editions

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Vous vous souvenez du jdr HOMÉKA, de Frédéric Dorne et Gabriel Glachant ?

Mais si, rappelez-vous, c’est un jdr post-apo qui se passe sur la lune Zéphyr, où l’on incarne un groupe d’aventuriers contraints de cohabiter pour exploiter et piloter des mékanoïdes (Mékas), des machines de guerre transformées en véhicule d’exploration et en refuge.

eMaginarock en publiait une chronique ici : http://www.emaginarock.fr/Homéka-frederic-dorne-et-gabriel-glachant-jdr-editions/

5 suppléments au livre de base sont également parus : la carte de Zéphyr, la carte des Mers Arides, des fiches Mékas supplémentaires, un écran du MJ et son scénario exclusif, et enfin, une campagne dans l’univers dévasté de la planète-lune.

Ces suppléments font partie de la boîte collector (avec le livre de base en version collector), ou sont disponibles en format individuel (compter entre 23 et 25€ par supplément).

De façon générale, ils sont tous de très bonne qualité. Les illustrations (de Nicola Morineau ) reprennent évidemment les dessins du livre de base, et s’inscrivent dans la continuité du livre de base.

1/ La carte de Zéphyr

Zéphyr est une lune très similaire à la Terre, sauf que l’eau, le ciel, les nuages, y ont une couleur violacée. Elle a hélas été colonisée et ravagée par de vilaines corpos anti-écolo, qui l’on complètement vidée de ses ressources, notamment son eau, et elle est maintenant bien asséchée (et toutes les corpos se sont barrées).

Dans ce supplément, on trouvera une magnifique carte en couleurs, d’une dimension de 80x60cm, qui permet de mieux visualiser les différentes zones de cette lune violette.

Elle est accompagnée d’un livret A4 couleurs de 12 pages, qui nous en apprend plus sur les énormes créatures primitives marines.
On y trouve des détails sur leur morphologie, leur comportement, la topologie, mais également un secret bien gardé de l’univers : en effet, les Zéphyriens pensent leur habitat sécurisé et ces effrayantes créatures éradiquées, mais il n’en est rien ! Certaines ont survécu à l’assèchement de la lune !
Voilà de quoi créer un chouette scénar pour nos chers joueurs.
Le MJ pourra donc utiliser une des 8 créatures détaillées dans le livret, ainsi que les règles spécifiques à ces monstres marins.

Le livret est également agrément de quelques idées de scénarios, qui constituent des amorces intéressantes pour de chouettes one shots.

2/ La carte des Mers Arides

Les Mers Arides sont de dangereux déserts entre les villes, où les conditions (météo, de survie, …) sont plutôt extrêmes. C’est d’ailleurs tout l’intérêt d’avoir un Méka : ces engins sont les seuls capables d’affronter ces conditions extrêmes, et donc d’acheminer des ressources, protéger des convois, partir à la découverte d’anciens gisements corpos, etc.

Grâce à cette jolie carte, également au format 80x60cm, les PJ aventuriers pourront découvrir la région centrale du jeu, où la plupart des aventures se déroulent.

Dans ce supplément, on trouvera également 12 fiches de persos individuels vierges au format A5 et en couleurs, ainsi qu’un livret de création rapide de persos.

Si, à l’ère où tout le monde ou presque possède une imprimante, j’avoue que je ne vois pas bien l’utilité d’acheter des fiches de persos vierges, je trouve que le livre de création rapide est une excellente idée. Il est clair, concis, et permet de vite créer ses persos individuels et de groupe, afin de plonger plus rapidement dans l’univers de ces fabuleux Mékas.

3/ Les fiches Méka supplémentaires

 

Les Mékas présentés dans le livre de base vous plaisent à fond, vous voulez jouer avec, mais vous n’avez pas envie de découper votre livre ? Eh oui, car effectivement, photocopier, c’est pas bien, et vous le savez, petits chenapans !
(Oubliez d’ailleurs ma remarque précédente sur ces histoires de photocopies de fiches de perso.)
Rassurez-vous ! Voici donc 10 fiches cartonnées présentant les modèles de Mékas les plus courants comme les modèles AMTEX-650, OCT-1000, T-400 ou PZKPFM-960.

Au recto, la fiche technique dudit Méka, avec caractéristiques et pouvoirs, Postes, schémas d’énergie et valeurs.
Au verso, la même fiche technique mais vierge, et du coup modifiable par les joueurs pour personnaliser leur Méka. En somme, la fiche de perso du groupe, quoi.

23€.

4/ L’écran et le scénar Amtex errant

Evidemment, tout JdR qui se respecte se doit de fournir l’accessoire indispensable à tout MJ qui se respecte aussi : l’écran du Maître du Jeu !

Celui-ci se présente classiquement en 3 parties, avec, évidemment, toutes les tables utiles en jeu d’un côté, et une superbe illustration du monde de l’autre.
L’écran est en carton plastifié souple. S’il est joli et bien fait, j’avoue que je préfère, pour ma part, les écrans plus rigides et plus solides (et stables).

L’écran est accompagné du scénario officiel « l’Amtex Errant », écrit par Frédéric Dorne en personne.
Les PJ vont ici se retrouver aux prises avec des éco-terroristes, affronter des mercenaires, et sauver Zéphyr d’une catastrophe.
J’ai beaucoup apprécié ce scénario, qui représente exactement l’idée que je me fais de parties d’Homéka : un p’tit run (façon Shadowrun) bien sympa, avec un peu d’enquête, de la baston, et des Mékas évidemment.
C’est efficace, c’est fun, c’est chouette, et c’est parfaitement adapté au JdR qu’est Homéka.
A faire jouer sans hésiter !

On peut noter avec plaisir que ce scénario est également disponible en ligne, gratuitement, sur le site de JDR éditions : http://www.jdreditions.com/HMK/Amtex_errant_BDEF.pdf

5/ La campagne de 6 aventures Frontière des Étoiles

Le dernier supplément est une campagne pour Homéka, écrite par Frédéric Dorne et Willy Mangin.

Dans cette campagne, découpée en 6 aventures, les personnages vont tenter de trouver un des derniers pilotes de vaisseau orbital, qui disposerait d’une navette en état de marche. Les PJ auraient donc enfin un moyen de quitter la lune ravagée !
« Entre courses-poursuites et exploration de lieux mythiques, les joueurs seront confrontés à une révélation terrible et un dilemme cornélien, aux frontières des étoiles. », dit le pitch. Ça promet !

A la lecture du livre de base, je vous avoue que j’avais plutôt vu et imaginé des parties courtes, intenses, des one-shots à jouer avec panache (et un Méka !!!), avec un MJ fun et des joueurs qui le sont plus encore. Je n’avais pas imaginé pouvoir me lancer ainsi dans une campagne.
Mais pourquoi pas ! Surtout avec celle-là, qui fait le job, et laisse la part belle au RP, au jeu coopératif et à l’éclate en groupe.
Là aussi, cette campagne est parfaitement adaptée au jeu, et à l’usage des Mékas. A travers ces 6 histoires pleines de rebondissements, les PJ vont connaître tous les dangers et péripéties qui peuvent se trouver sur la route d’aventuriers de Zéphyr.
Tantôt avec leur Méka, tantôt sans, ils vont devoir user de poigne et d’astuce pour arriver au bout de cette campagne, et atteindre la frontière des étoiles.

Sur la forme, je déplore, par contre, comme dans le livre de base, un souci de mise en page des paragraphes et des tables, qui manque parfois de clarté. Ainsi par exemple, un encart sur un PNJ s’offre à notre lecture, alors que ce PNJ n’apparaît que plus loin dans l’histoire.
C’est vraiment dommage, la lecture manque du coup de fluidité et de structure.
Il y a également quelques fautes de français et de frappe (mais bien moins que dans le LdB, heureusement !).

 

En conclusion, tous ces suppléments sont très bien présentés, et d’une très belle qualité, qu’on retrouve effectivement toujours chez JDR Editions.

Cependant, s’ils ont tout à fait leur place en tant que paliers de contrepartie d’un financement participatif (comme ils l’ont été à la base), je ne peux m’empêcher d’en trouver certains onéreux pour un joueur qui voudrait les acquérir séparément, d’autant que leur utilité est assez inégale.

Les scénars fournis sont par contre des must-have, et illustrent parfaitement les aventures que l’on peut vivre grâce à Homeka. Foncez !

Et puis franchement, je persiste : piloter un Méka, avouez, c’est quand même bien la classe !!

Les Royaumes de Midgard – Jonathan Cohen et Arthur Cavagné

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Ce jeu amateur de Jonathan Cohen et Arthur Cavagné est édité à la demande sur lulu.com, proposé en version PDF ou en format physique à couverture rigide pour 25€ HT.

Il s’agit d’un univers fantastique qui s’appuie directement sur la culture nordique et les sagas Vikings. Il est tout à fait possible de jouer un paysan ou un forgeron, mais je dois avouer que c’est la possibilité de jouer un fier guerrier du nord qui m’enchante le plus.

Après une présentation rapide de la chronologie du jeu (inspirée de la mythologie nordique) et des dieux (des différents panthéons), les sept royaumes de Midgard (qui donnent le nom du jeu), bâtis autour de portails qui les relient à leur équivalent divin, sont abordés ; ils permettent de comprendre la proposition des auteurs : interpréter des héros de saga.

 

Les sept royaumes sont détaillés dans un chapitre dédié et proposent les villes, familles, lieux ou personnalités importants ainsi qu’un état des liens diplomatiques. La paix maintenue par le roi est précaire et les affrontements sporadiques ne demandent qu’à éclater… promettant aux personnages d’entrer dans la légende et au Walhalla.

Le système de jeu, quant à lui, tient sur deux pages et décrit une mécanique à base de pourcentages et de niveaux de réussite/échec qui permettent de petites subtilités. Au-delà de cette ébauche, les règles de combat et de magie spécifiquement développées pour émuler ces aspects complètent ce noyau de jeu dans les chapitres correspondants.
Autant que les aspects qui décriront les personnages, le matériel aura son importance car il est assorti de mots-clefs qui impacteront leur utilisation et permet de se faire son style de combat. C’est simple, efficace et plein de bonnes idées (notamment le système d’esquive et parade qui découle des caractéristiques).
La magie est de deux ordres : la sorcellerie (en partie interdite car trop puissante) et les runes (communément admises). Même si la source de puissance est identique, la manière de l’utiliser et les effets sont différents. Le gros point fort du système de sorcellerie (et de ses différentes voies) repose sur l’idée de la transe (oui, il faut prendre des substances pour l’utiliser) qui permet de communier avec Yggdrasil.
La partie sur les runes est plus classique mais efficace et correspond totalement au thème ; elles peuvent être temporaires ou permanentes, d’un seule domaine ou mixtes. Tout dépendra du niveau de maîtrise du pratiquant et de ses compétences en forge le cas échéant.

La culture nordique (plus large que l’aspect guerrier des Vikings) est abordée du point de vue social, avec les rapports de vassalité et juridiques, mais aussi les pratiques religieuses, alimentaires ou encore les fêtes qui rythment l’année et conditionnent énormément la vie quotidienne.

La création de personnages permet d’élaborer notre alter ego ludique. Après avoir déterminé le royaume dont il est originaire (et qui lui offrira des possibilités lors de la création), il faudra répartir des points, tout d’abord dans les cinq caractéristiques qui le définiront. Puis s’ajoute le choix de capacités : chaque caractéristique propose sept « compétences » plus une spécifique (soit trente-six capacités). Le choix d’avantages et désavantages permettra de préciser notre héros, qui sera finalisé par l’ajout de talents et connaissances.

Le livre contient aussi une liste de plantes/drogues/poisons (qui font partie intégrante du jeu), un bestiaire animal et fantastique ainsi qu’un scénario en trois parties qui permettra de se lancer dans l’aventure sans attendre.

Je trouve les fontes un peu trop petites à mon goût et qu’il manque de relectures, mais c’est un beau boulot. La couverture cartonnée et les illustrations simples, mais dont le style me plaît, mettent en valeur le travail des auteurs et la passion qu’ils y ont mis.

http://www.lulu.com/shop/jonathan-cohen-et-arthur-cavagn%C3%A9/les-royaumes-de-midgard-livre/hardcover/product-23570616.html

https://www.facebook.com/lesroyaumes/

7E Mer Seconde Edition – Livre de base (VF) et kit d’introduction « Longue Vie au Prince »

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Ah qu’elle était attendue, cette seconde édition ! Et avec quel panache elle s’est lancée !

Petit retour sur ce jeu emblématique de ces vingt dernières années…

« 7E Mer » est un jeu de cape et d’épée, qui se déroule dans l’univers de Théah, qui l’équivalent de notre Europe du XVIIème siècle, à la Renaissance, mais avec de la magie et du fantastique. Théah est composée d’une dizaine d’Etats, entourés de 6 mers. La Septième mer, éponyme, est une mer mythique, peuplée de créatures étranges, qui ouvre sur un continent légendaire, et que peu de marins ont réussi à trouver.
Cet univers riche fait la part belle aux aventures de pirates (combats et aventures sur les 6 Mers, équipées pleines de panache), mais aussi aux intrigues politiques (complots, jeux de cour, sociétés secrètes et diplomatie).

« 7e Mer » est la seconde édition du JDR « Les Secrets de la 7e Mer », édité en 1999 par AEG/Asmodée, et dont un des auteurs principaux était le désormais célèbre John Wick. John Wick en ayant récupéré les droits, c’est Studio Agate qui s’y colle désormais en France. Et je dois dire qu’il était grand temps de dépoussiérer tout ça !

Après un KS époustouflant en VO, et un KS tout aussi épique en version française, voici donc cette seconde édition débarquée en Montaigne pour notre plus grand plaisir, sous forme d’un livre de base de plus de 300 pages, et d’un kit d’introduction, « Longue Vie au Prince », que l’on peut acquérir pour un peu moins de 10€.

Le livre de base est vraiment très beau, et fait honneur aux près de 200K€ récoltés via le financement participatif de sa traduction.

Il s’ouvre, comme c’est souvent le cas désormais, sur une petite nouvelle de cape et d’épée, assez agréable à lire, et qui nous plonge directement dans l’esprit du jeu.  On enchaîne avec un court chapitre d’introduction, puis avec la description de Théah, qui présente les principales nations et factions du jeu. S’en suit le chapitre consacré à la création de personnages, suivi du chapitre détaillant les règles du jeu, puis de ceux expliquant la sorcellerie et les types de magie, les règles de duels à l’épée, la navigation, et les sociétés secrètes. Enfin, le dernier chapitre est consacré à la désormais traditionnelle plâtrée de conseils au MJ.

De façon générale, le livre de base est vraiment agréable à lire, clair, aéré et facile à prendre en main.
Les paragraphes alternent agréablement avec des illustrations et des citations de « PNJ » de Théah.
L’ouvrage fournit assez d’infos et de détails pour qu’un MJ puisse orienter sa campagne comme il l’entend : aventures de corsaires, jeux de cour ou jeux d’intrigues de sociétés secrètes ? « Sky is the limit », comme on dit en Avalon !

On pardonnera quelques défauts d’organisation générale : par exemple, des infos ou des concepts sont donnés dans des endroits parfois improbables, ou dans des chapitres absolument pas en lien. C’est un peu embêtant, mais pas rédhibitoire.

Les illustrations, nombreuses, sont vraiment très belles et rendent bien l’idée du panache et de l’ambiance épique propre aux films de mousquetaires. Il y a même deux illustrations – mention +++ dans mon p’tit cœur d’égalitariste – qui représentent, l’une, deux hommes mousquetaires qui s’embrassent, et l’autre, deux femmes corsaires qui font pareil.

Voyons maintenant ces différents chapitres en détail.

Chapitre 1 – de l’introduction

Cette partie n’a que peu d’intérêt, si ce n’est de résumer sommairement l’esprit du jeu et ce qu’on trouve sur la Théah. Elle est d’ailleurs reprise presque à l’identique dans le kit d’introduction « longue Vie au Prince » (et y a bien plus sa place, je dirais).

Chapitre 2 – de la Théah

Un néophyte y trouvera sans doute ce qu’il faut de détails pour se représenter Théah, je n’en doute pas. Cependant, les plus aguerris, ou fans de la première heure, resteront sur leur faim.
En effet, cette partie reste somme toute assez légère, générale et souvent caricaturale, un peu comme un Américain qui parlerait du vieux continent à grands renforts de clichés. Les descriptions des différentes nations restent très superficielles et n’offrent aucun détail quant aux événements qui s’y sont produits ou créatures qui y vivent.

Les infos sur la culture, l’habillement, l’alimentation, etc., permettent quand même de vite rentrer dans l’univers et de donner une belle profondeur à la narration. De plus, Agate a annoncé une dizaine de suppléments à paraître. Tant mieux, parce que ces quelques pages donnent vraiment envie d’en savoir plus, de s’y plonger avec avidité et de découvrir les anciens ou nouveaux secrets qui tissent la trame de chacune des nations !

Patience, donc ! Nul doute qu’on aura alors des infos un peu plus fournies et consistantes ! Et on croise les doigts pour qu’ils ne tardent pas.

A noter également, l’apparition d’une nouvelle nation : la Fédération Samartienne, la première démocratie de Théah ! Enfin, une monarchie démocratique, issue de la fédération de deux pays, « où tous sont égaux, même les rois ». Elle semble assez intéressante, et sa magie bien badass. J’ai hâte de voir ce qu’on va pouvoir en faire en jeu !

Chapitre 3 – de la création de personnages

Bien évidemment, avant chaque aventure, il faut passer par la conception de son perso.

John Wick nous livre d’ailleurs un bien judicieux conseil à ce propos, dans le paragraphe d’introduction du chapitre : « Commencez par vous procurer un exemplaire de la feuille de Héros incluse en fin d’ouvrage, puis lisez la partie suivante ».

Oui. Seulement voilà, on a beau tourner et retourner le livre de base dans tous les sens, on ne trouve aucune feuille de Héros. Nada, comme on dit en Castille. Et ça c’est vraiment moyen. Surtout que, en ligne, on n’en trouve pas non plus. Ou alors en anglais. Ou alors sur des forums. Ou alors avec les valeurs de la V1. Et ça, c’est LE gros point négatif de cette édition. Et on comprend mieux aussi, pourquoi le premier palier du KS ( à 30K quand même !) était : 10 feuilles de personnage, version pdf pour tous les souscripteurs, et imprimée pour ceux ayant pris l’option qui va bien. En fait, je ne comprends même pas comment c’est possible de ne pas inclure une feuille de perso dans un livre de base.

Alors certes, les persos prétirés inclus dans « Longue Vie au Roi » permettent de bricoler un truc, et les fans de la ludosphère sont toujours très réactifs heureusement, mais quand même, c’est assez décevant.

Outre cette grosse coquille et ce choix incompréhensible, les nouvelles règles de création de perso ont été simplifiées, et c’est tant mieux. On sent bien que John Wick s’inscrit dans la mouvance actuelle qui vise à favoriser la narration autour des personnages.

De plus, il permet d’avoir un perso qui tienne la route dès le début d’une aventure, sans que le joueur ait à attendre le niveau 42 pour cela.

Ainsi, chaque Héros, en plus de sa Nation de base, est défini par deux historiques, avec des avantages et compétences associés, et a une aura, appelée arcane (un travers et une vertu). Ces différents traits, faciles d’accès, sont personnalisables et combinables à l’envi. Ces traits personnels, faciles d’accès, permettent de se construire un personnage sur mesure, et dont les combinaisons possibles stimulent l’imagination (et peuvent alimenter les bases d’un scénario).

Chapitre 4 : des règles du jeu

Dans ce chapitre, l’on apprend tout sur la résolution des risques. Les risques sont des actions importantes capables d’influencer le récit.

Et ici encore, très belle surprise. La V1 m’a toujours parue difficile d’accès, avec des règles à n’en plus finir. Dans la v2, le système de jet de dés a été abandonné, au profit d’un système bien plus narratif (avec du panache !), simple et assez novateur (mais toujours avec des D10).

Ainsi, on lance autant de d10 que la somme d’une caractéristique et d’une compétence de notre Héros, puis on répartit les dés par paquets, de façon à avoir des totaux de 10 ou plus. Chaque paquet représente une mise, que le joueur va utiliser pour réussir une action, éviter un risque associé à ladite action, réduire un dégât, activer une opportunité, etc. Ainsi, un seul lancer de dés ne concerne plus une seule action précise, mais un ensemble d’actions, dans une même scène ou un même mouvement (exemple : Roberto qui pique une chemise de nuit tout en sautant par la fenêtre et se dirigeant vers les écuries pour piquer un cheval. Rigolez pas, c’est dans la scène d’intro du livre !).

Le tour de jeu se finit quand plus aucun joueur n’a rien à miser. Un joueur peut également se déclarer volontairement en échec, s’il n’a plus de mise ou s’il ne désire pas faire l’action.

Les mises peuvent également couvrir, au-delà des scènes d’action, des temps plus longs, comme une soirée mondaine ou une traversée en mer. C’est intéressant, les jets de dés sont aussi limités que la narration elle, est importante !

Les puristes des jets de dés par poignées et règles à n’en plus finir risquent effectivement de ne pas s’y retrouver dans ce système, où d’avoir besoin d’un petit temps d’adaptation pour s’en emparer.
Par ma part, je trouve que c’est un système inédit, qui permet, à mon avis, de bien plus entrer dans la narration, et de nuancer une action, plutôt que de la réussir ou non sur un simple jet de dés. Mi piace molto, comme on dit en Vodacce !

Chapitre 5 : de la sorcellerie

Sur Théah, chaque pays a son école de magie et son type de sorcellerie.

Six types de sorcellerie sont décrits, avec un ajout intéressant :  le Sanderis, la magie de le nouvelle Fédération Samartienne, basée sur des pactes avec des esprits puissants et malfaisants. Ce type de magie semble très forte, au premier abord, par rapport à d’autres magies qui ont été, elles, très allégées.

Et là encore, le système de magie a été énormément simplifié, par rapport à la V1. Mais là, elle devient peut-être un peu trop simple ? En effet, leur usage est soumis à la dépense d’un point d’héroïsme, point barre. De plus, si les arcanes sont toujours présents, le MJ ne peut plus utiliser les travers des personnages pour les mettre dans une fâcheuse situation. Un peu trop bisounours à mon goût de MJ qui aime bien torturer (gentiment) ses joueurs.

Chapitre 6 – des duels

Si la magie est très présente sur Théah, que serait 7E Mer sans ses combats d’escrime ?
Les différentes écoles d’escrime y forment les meilleurs duellistes du continent !

Le système d’escrime a également été revu, mais là encore, semble désormais trop simpliste.

En effet, la compétence de duel provient d’un avantage à choisir à la création du perso, qui ouvre l’accès à des manœuvres communes, connues de tous, plus une unique manœuvre supplémentaire, acquise en fonction de l’école d’escrime choisie. Cette unique manœuvre spécifique doit donc être utilisée, logiquement, lors de chaque affrontement, de façon systématique – cela promet d’être vite très répétitif !

Chapitre 7 – de la navigation

Un ajout et un rappel intéressants dans ce chapitre : 7EMer est aussi un jeu de pirates !

Ce chapitre, consacré au combat naval et à la navigation, laisse une place plus importante aux navires, qui sont associés à l’historique des PJs et leur donnent des avantages ou désavantages précis, en fonction de ce que les Héros ont pu réaliser (vaincre des pirates ou non pour la renommée, avoir fait escale ici ou là pour des contacts locaux, avoir participé à tel ou tel combat épique, …).

Chapitre 8 : des sociétés secrètes

Enfin, le livre de base fournit quelques détails concernant les société secrètes de Théah.

Certains groupes sont vraiment détaillés trop succinctement, mais j’imagine que, là encore, on devra attendre les suppléments pour en savoir plus ! Cela peut néanmoins servir pour colorer une première campagne dans ce bel univers.

Chapitre 9 – des conseils au MJ

Ce dernier chapitre est, pour moi, complètement inutile. Pire, il m’a agacée, tant il semble avoir été ajouté juste pour le remplissage et non pour donner des infos utiles au MJ débutant. En fait, on se sent même un peu pris pour des Schinken, comme on dit en Eisen, en lisant des conseils complètement basiques (par exemple, qu’est-ce qu’un d10 et où l’acheter), ou, au contraire, un peu cryptiques…Certains passages se veulent drôles, et doivent peut-être réussir à l’être auprès d’un public vraiment jeune, disons à l’école élémentaire ?

Jugez plutôt :

Lolilol.

En conclusion

Du très bon et du très moins bon dans cette nouvelle version !

En fait, je pense qu’il y a un vrai problème de positionnement : beaucoup de règles et aspects ont été simplifiés, et c’est d’ailleurs ce qui lui a valu beaucoup de critiques de la part des puristes de la première heure.

Cela peut être une bonne chose, à mon sens : la v1 a toujours été un univers très riche, très complexe, avec son lot de complots et intrigues, et très difficile à aborder pour un néophyte.

Nul doute qu’avec cette v2, les « débutants » pourront se lancer plus facilement dans une Théah simplifiée. Les vétérans des sept Mers risquent de rester, eux, sur leur faim, en attendant les fameux suppléments qui étofferont le livre de base.

Mais si c’est un choix assumé, et que cette version leur est destinée, aux petits nouveaux, alors, dans ce cas, pourquoi n’y a-t-il pas ne serait-ce qu’une seule campagne, un seul scénario inclus dans le livre de base ? Oui, le kit d’introduction, avec ses épisodes (3 scènes d’action, plus qu’un scénario en tant que tel), est dans ce cas le bienvenu. Certes. Il y a également plusieurs amorces de scénario dans le livre de base lui-même. Certes. Mais une vraie campagne, ou au moins un vrai scénario d’introduction, auraient franchement été bienvenus !

7E Mer reste cependant un jeu dans lequel on a envie de plonger, du haut du bastingage d’un magnifique voilier filant au vent. On veut des jeux de cour, du panache, des dentelles et coups de couteau. Et toujours, du panache !

Alors, prêts à embarquer ?


A la découverte du trollball !

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Le samedi 28 Avril, en plein parc de Vincennes, a eu lieu le dernier tournoi de Trollball organisé par l’association des Compagnons de l’Ouest. Dernier en date à n’en point douter, parce que cet après-midi fut, ma foi, bien sympathique.

Cette association de joueurs de Jeux de Rôle Grandeur Nature (communément appelés « GN ») n’est qu’une des nombreuses associations du genre à être basée en Ile de France. Elle fêtera bientôt ses 5 ans d’existence et propose régulièrement des animations aussi diverses que variée. Nous aurons d’ailleurs bientôt l’occasion de la présenter plus en détail à travers une petite interview.

Mais qu’est ce que le Trollball, vous demandez vous sûrement ? Imaginez deux équipes se battant littéralement pour aller placer une tête de troll dans les buts adverses. Certains d’entre vous pensent surement déjà au fameux jeu Blood Bowl et… ils ne sont pas très loin du compte.

A une différence notable : il n’est ici pas question de tuer ses adversaires. La sécurité est tout de même le point le plus important, tout comme en GN.

Chaque équipe est composée d’un nombre variable de joueurs, d’armes et de boucliers en latex avec lesquels ils iront taper sur l’équipe adverse pour s’approprier le « ballon » et l’amener dans la zone de but adverse. En général, les équipes choisissent un thème, et chaque joueur se costume selon ce thème. Ainsi, samedi nous avions des équipes de ninjas, de pirates et de chevaliers. Le tout étant de trouver un équilibre entre le costume et l’activité qui reste malgré tout assez sportive.

Chaque joueur dispose d’un « point de vie » (PV) et chaque touche adverse non parée le lui retire. Une fois son PV perdu, le joueur s’arrête de combattre, de courir, lâche éventuellement la tête de troll et tends ses armes en direction de son camp pour permettre au médic de les récupérer.

Le médic est un joueur un peu particulier. Chaque équipe en a un et contrairement à ses camarades, il ne combat pas. Son rôle est d’aller récupérer les armes des joueurs tombés sous les coups ennemis et les ramener dans la zone où d’autres joueurs pourront les prendre et entrer ainsi en jeu. Une fois débarrassé de ses armes par un médic, un joueur est tenu de quitter la surface de jeu et de rejoindre son camp où il pourra, le cas échéant, à nouveau rejoindre le jeu si son médic lui amène une arme.

On notera un petit détail tactique : le médic ne peut pas se battre… mais il dispose, comme chaque joueur, d’un PV. Si l’équipe adverse arrive à le lui faire perdre, elle gagne un avantage certain pour le reste de l’échange.

Une fois un but marqué, tout le monde reprend sa place et on recommence jusqu’à la fin du temps prévu pour le match.

Il existe une foule de détails et de règles que nous ne détaillerons pas ici, mais vous commencez à avoir une petite idée de la chose. Le résultat donne un jeu assez fun et pêchu. Parfait pour bosser le cardio !

Pour en revenir au tournoi, l’évènement a commencé vers 14h et après quelques rappels de base sur la sécurité et les règles (oui, les joueurs de trollball sont comme tout le monde : ils ne lisent pas les règles), les premiers matches sont lancés.

Ambiance “à la cool” : même si l’accent est bien mis sur la sécurité (quelques bobos seront à déplorer mais rien de grave), le but est de se faire plaisir et ça semble bien marcher. Les costumes ne sont pas en reste et même si on note quelques “moldus”, la plupart des équipes ont fait de gros efforts de cohérence et le rendu est plutôt bon. Ca donne très envie et il n’est pas rare de voir des promeneurs du parc s’arrêter quelques minutes pour regarder d’un air amusé ces drôles d’oiseaux se foutre sur la gueule joyeusement.

Après quelques heures de jeu intensif, le tournoi s’achèvera par la victoire des Bad Boys, une équipe de sanguinaires pirates. On notera que les Compagnons, en bons hôtes, auront perdu tous leurs matches.

Pour conclure, le Trollball c’est fun, c’est frais et c’est loin d’être la seule chose que les Compagnons de l’Ouest ont à proposer : GN, entraînement au combat (avec des armes en latex), craft, etc… tout autant de choses que nous vous proposerons surement de découvrir à travers de prochains articles.

Le Trésor du Dragon – Edge

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Le Trésor du Dragon est une campagne pour le jeu de rôle du Trône de Fer de Green Ronin traduit par Edge.

Il s’agit d’un livre à couverture rigide et tout en couleur de 176 pages. La mise en page et les illustrations sont d’un bon niveau mais la taille de police laisse à désirer (trop petite à mon goût et pour mes pauvres yeux). La qualité de relecture est supérieure de ce qui se fait généralement dans le milieu, mais une faute récurrente : le défaut d’harmonisation entre événement ou évènement, terme qui revient très souvent…

La construction modulaire est composée d’une introduction donnant une vue d’ensemble des enjeux qui seront développés tout au long des cinq parties. Chacune d’entre elles est subdivisée en sous sections qui peuvent ne pas se suivre dans un ordre rigide. Ce découpage permet une adaptabilité et une flexibilité qui est renforcée par les nombreux conseils pour adapter au plus près de la maison des joueurs.

Des rappels réguliers des informations importantes et des enjeux de chaque partie permettent d’accompagner le meneur de jeu pour une prise en main le plus fluide possible. Des options de jeu sont abordées régulièrement pour coller aux attentes des joueurs. Jouer des gardes de la nuit ? C’est possible ! Une maison issue de la guerre de l’Usurpateur ? Aussi.

En plus d’un cadre et d’enjeux posés de manière très structurée afin d’aider le meneur, des solutions de secours intelligentes sont proposées régulièrement pour permettre aux personnages d’échouer sans pour autant couper court à l’aventure ou devoir avoir recours à un Deus ex Machina trop visible.

Il faut noter une tentative pour éviter un sentiment de linéarité (même si c’est le cas en réalité). Au lieu de traiter les scènes de manière séquentielle, on est plutôt dans une optique de collier de perles : chacune représentant le chapitre dans lequel les parties peuvent s’agencer dans un ordre différent en fonction des joueurs.

La dernière partie comporte différentes tables qui permettent, en fonction des actions des joueurs durant les étapes précédentes, de déterminer si d’autres maisons ou factions ont eu vent de leurs recherches et qui arrivera le premier.

Cette aventure se repose sur un joli « et si… » et propose de jouer cette campagne en marge de l’histoire des romans. Les auteurs partent du principe qu’un proche conseillé d’Aerys Targaryen s’est débrouillé pour soustraire une partie du trésor royal aux pillages de Port-Réal durant le soulèvement contre le roi fou. Cette petite entorse au récit officiel est totalement crédible et offre la possibilité d’une aventure très agréable pour les joueurs.

Qui refuserait une belle chasse au trésor pleine de rebondissements dans Westeros ? Traitrise, affrontements, négociations, faux semblants permettront aux joueurs de mettre la main sur les précieux barils qui renferment la fortune (et potentiellement d’autres richesses : titres de propriété, armes en acier valyrien, etc.) tant convoitée dans un monde qui parle à la plupart des geeks.

Qui serait assez fou ou blasé pour s’en passer ?

Comme nous pouvions nous y attendre cette campagne utilise les piliers de l’univers de Martin : contexte post-Guerre de l’Usurpateur, Garde la Nuit, Citadelle & Mestres, tournois, espionnage, décryptage, bordel (un gros classique de GoT quand même), Braavos et la banque de fer, des pirates et des retournements de veste.

Il est intéressant aussi de noter que lorsqu’une scène va aborder une situation qui peut être difficilement vécue par un des joueurs de la table, un encart l’indique pour éviter tout impair. Il en va de même pour les choix moraux que devront assumer les personnages, car le monde du Trône de Fer est violent et la morale peut être absente… ou pour le moins souple.

Quelques réserves sur le fond cependant (enfin juste deux) :

  • Une énorme lourdeur revient très régulièrement, il s’agit d’un simple choix fait par les auteurs (ou les traducteurs, je n’ai pas lu la VO), mais qui m’a gêné : à chaque fois qu’il est fait mention de la maison des joueurs, il est indiqué « la maison d’origine des joueurs », pas de raccourci… il faudrait presque faire une recherche sur le fichier pour se rendre compte de l’ampleur du truc ^^

*Spoiler*

*Spoiler*

*Spoiler*

  • Un souci de cohérence dans le premier scénario (à moins d’une méprise de ma part) : un des PNJ clé est dans le château depuis déjà quelque temps, mais on apprend qu’il est là pour se renseigner sur le secret qui lance le scénario alors que personne ne peut soupçonner cette révélation au moment où il est envoyé…

Si vous aimez le Trône de fer cette campagne est faite pour vous et devrait vous occuper assez de temps pour attendre la fin de la série. Arpentez Westeros et assurez la survie de votre maison !

 

Dragon Age (livre de base et écran) – Black Book Editions

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Dragon Age est le jeu de rôle tiré du jeu vidéo éponyme. On y retrouvera d’ailleurs une mécanique simple qui nous y fait penser directement et un monde fouillé avec ses particularités. Plus de 400 pages en couleur avec une couverture rigide très réussie visuellement et un signet en tissus débloqué lors du financement participatif. Il s’agit de la traduction en français de l’excellent travail de Green Ronin Publishing.

La rapide introduction est bien faite et appuie sur la conception du jeu : la nécessité de cohésion du groupe de personnages pour faire avancer la partie et le plaisir de jeu du groupe de joueurs pour que tout le monde y trouve son compte. Simple et efficace.

Le principe du système de jeu est abordé dans sa logique de base : 3d6 + une caractéristique. Elles sont 8 et décrivent les personnages ; notée de -2 à 4 à la création (avec une moyenne à 1).

L’ouvrage rentre directement dans la création de personnages avec le chapitre 1. Pour les joueurs qui connaissent déjà le monde de Thédas grâce au jeu vidéo il est aisé d’envisager leur personnage ; pour ceux qui n’ont pas cette chance, le chapitre correspondant est indiqué. Cette forme de prise en main est là encore une bonne idée et évite au joueur débutant de se perdre.

Une fois le concept décidé, les points d’attribut sont déterminés. La méthode de base est aléatoire : la somme de 3d6 donne le score par lecture dans un tableau (les valeurs extrêmes étant moins représentées), là encore dans un souci de simplification pour les novices (cela leur évite de devoir se poser trop de questions avant de jouer). Mais pour les joueurs plus confirmés, il est proposé deux options, dont la répartition de points. Cette version est plus avantageuse pour les joueurs car ils disposent de 2 points de plus que la version « lancés de dés » (si on tend vers la moyenne).

Puis des historiques issus de l’univers de jeu sont proposés pour coller au personnage (et le différencier), là encore c’est aléatoire, mais option de choix est présente. Sont ainsi déterminées compétences, caractéristiques ou langues, et une ou deux classes sont proposées pour garder la cohérence.

Les trois classes sont en fait des grandes familles avec une orientation : guerrier pour poutrer, mage pour les pouvoirs mystiques et voleur pour la furtivité. Du niveau 1 au 20, chacune est décortiquée, des armes et armures autorisées en passant par les améliorations possibles. C’est simple et c’est personnalisable. Là encore c’est très bon en termes d’accessibilité sans pour autant blaser le vieux joueur.

Le chapitre 2 précise le système de jeu et lui donne un peu de profondeur : sur les 3 dés, deux sont classiques et un est le dé « dragon ». Lorsque les deux dés font un double, cela déclenche des opportunités de jeu qui découleront de la valeur du dé « dragon ». Cela permettra à la fois de donner une idée de l’importance de la réussite, de départager deux personnages ou d’acheter des prouesses qui auront des effets de jeu. Pour vous faire une idée des probabilités de prouesse, un double sur 2d6 survient 1 fois sur 6, soit quasiment 17% du temps.

Un set de dé existe spécifiquement pour le jeu chez Q-Workshop. https://q-workshop.com/en/54-dragon-age

L’échelle de difficulté des actions est aussi indiquée et permet de se faire une idée de la complexité de certains hauts faits. Il est intéressant de noter que la valeur moyenne correspond à un lancer de dé sans modificateurs (11 et la moyenne de 3d6 est à 10.5).

  • Les conseils et découpages théoriques introduits dans ce chapitre sont clairs et bien faits à mon sens. Le découpage combat/exploration/interactions n’exclut en aucun cas la possibilité d’interprétation des personnages comme c’est souvent le cas (avec une opposition rôleplay/combat) ;
  • Le découpage temporel en « temps de narration » et « temps d’action » permet à la fois de justement prendre le temps de poser une ambiance de manière souple tout en étant plus structuré lorsque cela s’impose.

Les actions sont découpées en majeures et mineure (une de chaque catégorie est disponible par tour) pour décrire les faits et gestes des personnages. C’est classique et efficace. Il faut noter juste la distinction entre la mêlée et l’attaque à distance.

Le chapitre 3 décrit les compétences, talents et les spécialisations et permet de créer un alter ego sur mesure :

  • Les compétences octroient un bonus de 2 à la caractéristique à laquelle ils sont associés lors d’un jet de dé ;
  • Les talents sont des aptitudes qui se développeront sur 3 niveaux (novice, compagnon et maître) et qui approfondiront le personnage et modifieront légèrement les règles dans certains cas en relation avec le talent ;
  • Les spécialisations sont la dernière étape qui différenciera deux personnages de même classe. Ainsi un Guerrier peut être un Berserker, un Voleur Duelliste ou un Mage Archiviste. Là aussi nous retrouvons la progression en trois niveaux.

Le chapitre 4 propose classiquement le matériel qui permet à tout aventurier de survivre dans un monde rude : armes, armures (classées par groupes), objets utiles au voyage, mais aussi des choses moins recommandables comme les poisons (bien développés) et les pièges (accompagnés d’effets « sympathiques »).

Le chapitre 5 aborde la magie du monde. La rapide présentation de ce qu’est la magie (avec une connotation religieuse), des risques encourus et de la formation des mages est suivie des différentes organisations et de leurs aspirations.
Puis la mécanique de jeu est développée : points de mana, lacement de sorts, prouesses génériques, prouesses avancées par type de magie et fiascos magiques pour laisser la place aux sorts classés par ordre alphabétique (avec une particularité pour la magie du Sang).

Le chapitre 6 développe les conseils de jeu au meneur et les deux autres aspects du jeu (exploration et interactions sociales). Les thèmes abordés vont de la manière de jouer un personnage à la conception d’objectifs pour l’intégrer dans le jeu, tout en abordant des sujets comme l’échec et la mort du personnage ou encore la création d’une organisation pour souder le groupe. Le tout agrémenté d’exemples prêts à l’emploi.

Comme évoqué précédemment, le chapitre 7 décrit le monde sur une cinquantaine de pages. Histoire, géographie, particularités, mais aussi royaumes humains, elfes ou nains, diplomatie et politique, religions et croyances (dont les Qunari).

Le chapitre 8 marque le passage entre la partie autorisée aux joueurs et la partie à destination du meneur de jeu. Après une description succincte du rôle du meneur et des précisions sur ses prérogatives, une présentation des différentes approches dans se relation aux joueurs, une typologie de ces mêmes joueurs et de la manière de les gérer il est abordé l’improvisation. Les conseils seront un bon rappel pour les vétérans et un guide très utile pour les novices. L’accent est mis sur la coopération et le plaisir de jeu, ce que j’attends personnellement à ma table.

Le chapitre 9 est à la fois une réflexion sur les règles, leur rôle et les enjeux qui en découlent qu’un approfondissement et un apport complémentaire de ce qui est présenté dans la partie pour le joueur. Comment placer des obstacles pour atteindre les objectifs ou installer des dilemmes moraux ?

C’est aussi l’occasion d’introduire les règles pour les combats de masse, de l’escarmouche à la bataille épique qui décidera de l’avenir du monde. Accompagné d’exemple et d’options de jeu.

Le chapitre 10 s’attarde sur la manière de mener une campagne. Choisir le thème en y associant les joueurs, définir un cadre de jeu, des articulations entre chaque scénario, jouer à haut niveau avec un chamboulement du monde. Là encore un terrain connu pour les vétérans et une entrée appréciable pour les débutants.

Le chapitre 11 aborde les secrets du monde qui permettront au meneur de donner de la profondeur à ses parties. C’est assez rapide, mais permet de commencer à jouer sans avoir peur de faire un impair. Cette partie est franchement bienvenue.

Le chapitre 12 développe les adversaires que les personnages rencontreront lors de leurs périples. Humains, animaux ou créatures surnaturelles (sans oublier les Dragons), ce catalogue de 40 pages (aux alentours) fournira assez d’opposition pour satisfaire un meneur.

Le chapitre 13, le dernier numéroté, traite des récompenses. En commençant par l’expérience, mais en abordant aussi la réputation et les distinctions sociales (les titres sont d’ailleurs découpés en trois rangs et permettent de progresser en termes de statut), les compagnons qui se joindront à une légende vivante, et les trésors : matériel, œuvres d’arts et objets magiques (avec un petit inventaire).

La dernière partie de l’ouvrage propose trois scénarios en presque 90 pages. Introductions, prologue, parties découpées en scènes, analyse de la partie en conclusion de scène, on est dans le classique, mais là encore c’est structuré de manière à faciliter la prise en main. La première aventure (pour débutants) commence par un enlèvement qui se poursuit par une enquête, la seconde (pour personnages expérimentés) propose une compétition martiale où chacun vient avec ses propres objectifs (et introduit des sous-intrigues optionnelles). Le tournoi est un classique, mais le côté bac à sable est agréable. Dans ce souci de progression, le troisième scénario s’adresse à des personnages très expérimentés et mêle politique et affrontements d’armées.

En annexes des tables de référence avec un résumé des règles, la liste des actions par type (majeures/mineures), armes et armures, magie, les prouesses (armes, magie détaillée, exploration, interaction), fiascos magiques et un Index écrit très petit. C’est aussi ici que se trouve la feuille de personnage en attendant sa version PDF sur le site de l’éditeur (comme c’est indiqué dans le livre, mais que je n’ai pas trouvé).

Ce livre de base est une bonne surprise, adapté à la fois à l’initiation et aux vieux routards. Clair, lisible, des conseils intéressants, les participants à ce financement participatif en ont vraiment eu pour leur argent.

L’écran de Dragon Age est composé de 3 volets rigides en format paysage.

Le visuel à destination des joueurs représente une scène d’affrontement avec un rappel du nom du jeu sous formes de bannières.

Les tables du côté du meneur de jeu reprennent les principales informations du livre de base. Une partie mécanique sur deux volets : compétences, difficultés des tests, magie, combat, prouesses, actions. Et une autre plus orientée matériel, sur la partie restante : armes, armures, etc.

Ici point de livret d’accompagnement mais 4 fiches plastifiées (qui ont l’air assez résistantes) ; à la fois pense bête technique pour les joueurs (compétences, actions, prouesses, etc.), rappel géographique de la zone avec une carte (trop petite pour moi, et assez illisible) et une qui me semble plus à destination du meneur de jeu puisqu’elle propose un mémo de combat qui permet de garder (avec un feutre effaçable pour la réutiliser) les scores d’initiative et le défilement des rounds de combat. L’absence de scénario ou de secrets n’est pas un souci puisqu’ils sont présents dans le libre de base.

Il fait son job, sans plus.

Massacre en Felderen – Black Book Edition

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Ce recueil de 3 scénarios est le premier supplément de la gamme Dragon Age, après l’écran.

Là encore à couverture rigide, cette fois le livre est en noir et blanc (il semble que ce soit aussi le cas de la version américaine) et seul le second scénario propose les parties « résolutions » qui sont bien pratiques pour se faire une idée claire des scènes qui viennent d’être jouées et de ce qui va en découler. Les 3 histoires n’ont pas de lien entre elles si ce n’est la progression de niveaux.

La première aventure s’adresse à des personnages débutants (niveau 1-2) et entraîne nos héros dans une course poursuite après le temps. La construction, bien que classique, est intéressante, car elle contraint les joueurs à faire des choix. Dragon Age est un jeu de dark fantasy et les dilemmes auxquels les personnages vont être confrontés risque de leur laisser un goût amer, même en cas de réussite. Ce scénario devrait facilement plaire aux joueurs.

La seconde nécessite des aventuriers un peu plus expérimentés (niveau 3-4) et prêts à affronter les périls du froid. Des règles spécifiques à cet environnement extrême ainsi que l’annexe sur les alvars permettent de bien appréhender les lieux et de découvrir une autre culture humaine repoussée dans les montages. Le deuxième scénario du supplément « Aventure en Felderen » y fait référence.

Cette fois il faudra élucider un enlèvement et comprendre ce qui s’est réellement passé dans un décor de neige hostile, de monstres qui ne le sont pas moins, de combats éprouvants tout en respectant les coutumes et la diplomatie.

Le dernier scénario continue d’accompagner les personnages (niveau 4-5) et fait la part belle aux amateurs d’intrigues et d’enquêtes. La très bonne idée de cette aventure est de ne pas la jouer de manière linéaire mais plus subtilement, en l’imbriquant avec celles de « Aventure en Felderen ». Jouer ce scénario en arrière-plan le rendra plus intéressant et impliquera probablement les joueurs de manière plus personnelle quand ils comprendront que leurs alter-egos ludiques ont été floués. Cette fois l’opposition n’est pas un monstre sanguinaire, une malédiction magique ou une bande de soudards, mais un psychopathe rusé et méthodique qui ne rechigne pas à utiliser des pions ou des outils humains et prêt à tous les sacrifices pour atteindre ses buts. Les intrigues secondaires sont elles aussi bienvenues. Si les joueurs aiment les scénarios avec une construction moins classique et des objectifs non balisés, ils devraient se faire plaisir.

En Annexe de cette troisième partie, il est aussi proposé trois synopsis qui sont la petite surprise agréable pour finir.

Cette troisième partie est clairement ma préférée du recueil qui est pour moi très au-dessus de « Aventure en Felderen ». Il aurait néanmoins mérité d’être en couleur et avec les mêmes repères visuels que « Aventures… » mais même si vous ne l’avez pas obtenu avec votre engagement du financement participatif, n’hésitez pas à l’acheter.

 

Aventure en Felderen – Black Book Editions

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Aventure en Felderen est un recueil de trois scénarios qui s’adresse à des personnages débutants et va les accompagner de leurs premiers pas (niveau 1) jusqu’à leur proposer une aventure de niveau 7.

Le livre est à couverture rigide comme le reste de la gamme et tout en couleur. Mais la présence de nombreuses répétitions et lourdeurs dans le style en fait un texte de plus faible qualité que celle du livre de base.

Le premier scénario s’adresse à des personnages fraichement créés et les confronte à une sombre malédiction. L’intrigue est très basique (trop pour un joueur vétéran), mais accompagne un meneur débutant par quelques conseils. Découpé en 4 parties très linéaires, sans aucune surprise, on peut néanmoins lui trouver trois qualités : apprendre aux joueurs que les actions de leurs personnages ont des conséquences, être utilisé comme transition pour la prochaine aventure et pour l’ébauche de cadre qu’il propose. Pour moi, il est quand même clairement dispensable.

Le second est taillé pour des héros de niveau 1 ou 2 et nécessitera un ajustement de puissance pour l’opposition s’ils sont plus expérimentés. Il commence par de conseils au meneur, déjà vus et revus, mais sa construction est de meilleure qualité que le premier. Des faux semblants et les trois intrigues optionnelles permettent de donner de la profondeur à une aventure qui semble classique au départ. Les scènes d’interactions proposent deux encarts bien utiles : la liste des informations à distiller et un jeu de questions-réponses en fonction des demandes des personnages.

La trame se déroule tout au long de 5 parties, les 4 premières de manière classique pour Dragon Age : un découpage en scène, avec récapitulatif tout à la fin pour faire le point et envisager la suite. Le dernier acte n’est pas subdivisé et n’est en fait que la conclusion de l’histoire qui s’achèvera en fonction de ce qui a été découvert et compris précédemment. Ce scénario est meilleur que le précédent.

Le troisième quant à lui nécessite des aventuriers expérimentés (niveau 7) et n’a aucun lien avec les deux premiers. Il fait plutôt référence à Massacre en Felderen, l’autre recueil débloqué pendant le financement participatif. Ce scénario a un fort goût de Moria et repose sur un présupposé intelligent qui impliquera des choix moraux intéressants pour les joueurs lorsqu’il s’agira d’assumer les conséquences de leurs actes. Des règles spécifiques aux profondeurs de la Terre sont développées. Il faut aussi noter que la structure est moins linéaire que précédemment ce qui donnera plus de latitude aux participants et le petit combat de masse à la fin fait toujours son effet !

J’admets aisément qu’il s’agit du scénario que je préfère dans cette extension.

Les participants au financement participatif ont eu cet ouvrage compris dans leur engagement et en profiteront avec plaisir, mais les nouveaux acheteurs devront l’acquérir. Pour vous décider, demandez-vous si un mauvais scénario, un correct et un bon méritent le prix de ce recueil.

Night Witches – Jason Morningstar- EDGE

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Je vous avoue que quand j’ai entendu parler de Night Witches, je ne connaissais absolument pas, enfin en jeu de rôle en tout cas. Pour moi les Sorcières de la nuit étaient une unité de femmes qui étaient évoquées dans une bande dessinée que j’avais lue il y a quelques années, qui se nomme le Grand Duc. Et bien, on est loin de l’ambiance du jeu de rôle. Genre la distance entre Tambov et Buchholz – ces deux lieux n’étant pas choisis au hasard.

Night Witches est un jeu où vous allez incarner des pilotes russes aux commandes d’avions, combattant nuit et jour des adversaires nombreux, mieux armés et parfois dans votre propre camp.

Je rajoute que ça se passe pendant la Deuxième Guerre Mondiale, que c’est un jeu à tendance historique, donc pas de Loups Garous dans les steppes polonaises, ni de cérémonies invoquant un Monstre. Non.

Mais je termine en précisant que vous jouerez des femmes. Que et uniquement des femmes. En effet, le 588eme NBAP (Notchnoï Bombardirovotchny Aviatsionny Polk … régiment de bombardiers de nuit en français … oui, j’ai fait Wikipedia Première langue) régiment était composé uniquement de femmes, de la commandante à la mécanicienne.

A cela, je peux rajouter, comme si cela ne suffisait pas, que le 588eme est doté de vieux biplans utilisés dans l’agriculture, le PO-02, que les camarades masculins des autres régiments ne les aiment pas, que le Pouvoir Central, se méfie de ces femmes qui choisissent de se battre, dédaignant leur devoir familial, que l’ennemi est allemand (mais cela vous vous en doutiez) … Bref nos, enfin vos, héroïnes russes vont vraiment avoir du pain sur la planche.

Ce jeu de Jason Morningstar (un chouette nom, je trouve, à titre personnel) est PBTA, comme on dit, c’est-à-dire que son système de jeu est basé sur celui d’Apocalypse World de D. Vincent Baker, l’auteur ayant puisé les bonnes mécaniques dans différents jeux cités en références dans les premières pages du livre.

Parlons-en du livre, 174 pages en couleur. Avec une couverture souple et du format d’un roman, idéal pour le transport, le texte est aéré, simple de lecture.
Les illustrations sont en N&B sauf une en double page qui est fort jolie.

Après une entrée en matière en hommage à ces femmes du 588e, on arrive directement sur plusieurs chapitres concernant Les Premiers Pas, le contexte rapide du jeu et de votre connaissance du système Apocalypse World (AW), mais surtout sur des précisions importantes sur ce qui attend les meneurs et les joueurs dans Night Witches.  C’est un jeu pour adultes, avec des attentes et des questionnements d’adultes, c’est-à-dire de la violence, qu’elle soit physique ou psychologique, mais également sur l’aspect des relations entre les personnes, notamment sexuelles et, dans ce cas précis, homosexuelles.
Cette prise de position, très importante dans le jeu, nécessite de bien définir ce que la table de jeu souhaite et ce qu’elle ne souhaite pas. Et puis, si un joueur ou une joueuse ne se sent pas capable de jouer cette partie de son personnage, rien n’empêche le meneur ou meneuse de s’en passer pour cette fois.
Et oui, parce que dans ce jeu, il n’y a pas qu’un seul MJ. Ou pour être précis, ce n’est pas forcément toujours le même. Nous y reviendrons un peu plus tard.
Parce que certains MJs ne sont pas familiarisés avec le système AW, les 3 pages de La Conversation permettent de bien se familiariser avec la structure d’une partie et notamment les Scènes, les Manœuvres et quand Lancer un dé … parce que non, ce n’est pas toujours évident.
On arrive ensuite sur la partie règles (Pilotes Soviétiques Nées et les Manœuvres) sur environ 35 pages. N’étant pas (du tout) familiarisé avec l’AW, j’ai eu du mal à comprendre où était la feuille de personnage.
Parce que simplement dans Night Witches, il n’y a rien qui ressemble de près ou de loin à une feuille de perso. Dans le livre de base en tout cas.

Du coup, j’attendais avec impatience de lire la partie sur Le Maître du jeu, qui présente des conseils, pertinents, aux MJs ainsi qu’une présentation sommaire des manœuvres qui sont des parties clés des règles. Il faut avouer que c’était utile. Après la lecture de ces 12 pages, je voyais mieux ce qui était attendu d’un MJ dans ce jeu et que j’ai pu trouver que les livrets, ce qui correspond aux fiche de personnage, peuvent être téléchargés en pdf sur le site de l’éditeur.
C’est dans le chapitre Commencer une partie, on vous montre sur une dizaine de pages comment est rythmée la journée, ce qu’il faut savoir pour bien faire vivre cette partie importante de Night Witches et quelle est la mission attribuée au 588eme.
On arrive au détail de la campagne sur les Affectations du régiment, les bases d’envol des Pjs suivant l’avancée chronologique des troupes soviétiques vers Berlin. 6 emplacements, 6 missions par bases … on est parti sur les briefings, la cartographie des environs, c’est précis, c’est ordonné, c’est détaillé. En exemple, faisons un petit retour en juin-août 1942 où les choses sérieuses débutent …

J’ai volontairement coupé les missions pour ne pas divulgâcher, mais elles sont présentes avec les médailles, les récompenses … c’est très bien présenté et donne immédiatement le ton. Ok, les femmes pilotes ne vont pas rigoler des masses …
Entre février 1942 et mai 1945 … La légende ( Wikipedia quoi …) raconte que le régiment a effectué plus de 23.000 missions … nous n’allons pas aller jusque là … mais jouer à être des femmes pilotes soviétique pendant le règne de Staline (et de la toute-puissance du Parti et donc du NKVD, l’organisme chargé de contrôler la population et la direction de l’URSS, en gros) et endossant la veste de pilote pour sauver la Mère Patrie. Tout le temps, nuit et jour.
Cette période très délicate est magnifiquement résumée en 19 pages qui mêlent l’Histoire et Contexte, à savoir le contexte de cette époque (place et rôle historique des femmes) mais également, en encart, l’historique propre du régiment. Le Replay est une sorte de compte-rendu d’une partie sur 15 pages et les dernières pages des Annexes reprennent des conseils, un glossaire assez utile, les caractéristiques des avions ( pas utile, sinon en Rp pour expliquer que le pignon de commande magnéto sur vilebrequin est mort et qu’il faut des pièces de rechanges) et surtout la bibliographie assez conséquente en VO mais les rajouts de l’équipe de traduction pour en savoir plus si, comme moi, vous n’êtes pas incollables sur cette période (et qu’elle vous intéresse, bien sûr).
Et comme c’est une traduction d’un jeu issu d’un crowdfunding, je passe la liste des nombreux souscripteurs. Il convient de noter qu’en français, il n’y en a pas eu. C’est sorti directement par l’éditeur français. Merci Edge.

Le large tour d’horizon étant fait, parlons du jeu. Oui, vous l’avez vu, il n’y a pas qu’un seul MJ. Enfin le MJ n’est pas forcément toujours le même, il peut alterner d’une mission à l’autre, selon que votre PJ soit blessée, morte, ou *hem* en interrogatoire poussé avec le NKVD.

Durant cette plus ou moins courte période, la guerre ne s’arrête pas, elle continue, et les ennemis du Peuple sont toujours présents. Il suffit de changer de rôle, le MJ laissant sa place et reprenant un PNJ déjà nommé ou en créant une nouvelle pilote ou navigatrice.

Mais ce n’est pas obligatoire, rien ne vous empêche de garder le même Mj pendant toute la campagne. C’est juste une possibilité.
Par contre ce qui n’est pas une possibilité, c’est de jouer un rôle … Le principe de base de Night Witches est la discussion, on fait vivre notre pilote, on questionne, on crée une histoire qu’elle soit d’amour, de méfiance, de haine, de rivalités … peu importe, du moment qu’on crée une histoire.
Vous avez remarqué que je ne parlais que de missions de nuit, alors que fait-on le jour? Et bien on joue, on fait vivre nos alter ego, plusieurs Manœuvres permettant d’ajouter des points à la Réserve de Mission (en taxant du matériel, en réparant, en se la jouant, en renforçant les liens entre les personnages et pnj) En gros, on peut prendre des risques le jour pour bénéficier de bonus au jet de dé pour les missions de nuit.

Chaque mission pose quelques questions permettant de donner vie à votre régiment “Quelle femme officier du 588e n’était pas en état de voler lors de l’arrivée du régiment à Trud Gornyaka?”,”Quelles précautions ont été prises pour tenir le bétail à l’écart de la piste, et pourquoi ne fonctionnent-elles pas?”,”Qui a donné de surnom de “Queue Jaune” au pilote allemand de FW190 manifestement obsédé par votre régiment?” etc

Comme les réponses seront données par les camarades PJs, votre aérodrome temporaire n’en sera que plus vivant.

 

Pour conclure, je dirais que Night Witches est un jeu sortant de l’ordinaire de par son sujet, de la manière dont il est abordé, de son système, des thèmes et vous pourriez passer un excellent moment avec une bonne table qui a été prévenue.
Les joueurs qui se contenteraient de manger des pépitos en attendant de jeter le dé de résolution (ne riez pas, vous en connaissez aussi) risquent de ne pas autant s’amuser qu’ils le souhaitaient … et vous non plus.
Il convient de noter que le dossier annexe, absolument nécessaire à mes yeux, peut être téléchargé gratuitement sur le site de l’éditeur ou comme j’ai pu le voir en dur, mais en VO, avec cartes d’états, médailles, avancements, plus d’une centaine de cartes.
C’est un jeu complet, il n’y aura pas de suite, pas de “Secrets”, pas de suppléments de contexte, du tout-en-un pour un excellent rapport qualité-prix

Ce n’est clairement pas un jeu que je ferai jouer (donc c’est pour cela que je ne réclame pas à corps et à cris un écran, vous savez que j’aime les écrans n’est-ce pas?) mais je serais curieux d’essayer en tant que joueur, même si je pense qu’une table uniquement féminine serait la meilleure table pour une parfaite expérience de jeu.

Night Witches
Edge
24.90€ le livre

Petite mise à jour suite à l’intervention de l’irremplaçable Nicolas Fuseau :). Un grand merci à lui, et pardon de ce petit raté !

Le fichier des aides de jeu (livrets de personnages, portraits, feuille d’affectation etc…) est disponible gratuitement en VF sur le site Edge, et un tirage en petite quantité est disponible en magasin pur la modique somme de 10€.

 

Homéka, les Suppléments – Frédéric Dorne et Gabriel Glachant – JdR Editions

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Vous vous souvenez du jdr HOMÉKA, de Frédéric Dorne et Gabriel Glachant ?

Mais si, rappelez-vous, c’est un jdr post-apo qui se passe sur la lune Zéphyr, où l’on incarne un groupe d’aventuriers contraints de cohabiter pour exploiter et piloter des mékanoïdes (Mékas), des machines de guerre transformées en véhicule d’exploration et en refuge.

eMaginarock en publiait une chronique ici : http://www.emaginarock.fr/Homéka-frederic-dorne-et-gabriel-glachant-jdr-editions/

5 suppléments au livre de base sont également parus : la carte de Zéphyr, la carte des Mers Arides, des fiches Mékas supplémentaires, un écran du MJ et son scénario exclusif, et enfin, une campagne dans l’univers dévasté de la planète-lune.

Ces suppléments font partie de la boîte collector (avec le livre de base en version collector), ou sont disponibles en format individuel (compter entre 23 et 25€ par supplément).

De façon générale, ils sont tous de très bonne qualité. Les illustrations (de Nicola Morineau ) reprennent évidemment les dessins du livre de base, et s’inscrivent dans la continuité du livre de base.

1/ La carte de Zéphyr

Zéphyr est une lune très similaire à la Terre, sauf que l’eau, le ciel, les nuages, y ont une couleur violacée. Elle a hélas été colonisée et ravagée par de vilaines corpos anti-écolo, qui l’on complètement vidée de ses ressources, notamment son eau, et elle est maintenant bien asséchée (et toutes les corpos se sont barrées).

Dans ce supplément, on trouvera une magnifique carte en couleurs, d’une dimension de 80x60cm, qui permet de mieux visualiser les différentes zones de cette lune violette.

Elle est accompagnée d’un livret A4 couleurs de 12 pages, qui nous en apprend plus sur les énormes créatures primitives marines.
On y trouve des détails sur leur morphologie, leur comportement, la topologie, mais également un secret bien gardé de l’univers : en effet, les Zéphyriens pensent leur habitat sécurisé et ces effrayantes créatures éradiquées, mais il n’en est rien ! Certaines ont survécu à l’assèchement de la lune !
Voilà de quoi créer un chouette scénar pour nos chers joueurs.
Le MJ pourra donc utiliser une des 8 créatures détaillées dans le livret, ainsi que les règles spécifiques à ces monstres marins.

Le livret est également agrément de quelques idées de scénarios, qui constituent des amorces intéressantes pour de chouettes one shots.

2/ La carte des Mers Arides

Les Mers Arides sont de dangereux déserts entre les villes, où les conditions (météo, de survie, …) sont plutôt extrêmes. C’est d’ailleurs tout l’intérêt d’avoir un Méka : ces engins sont les seuls capables d’affronter ces conditions extrêmes, et donc d’acheminer des ressources, protéger des convois, partir à la découverte d’anciens gisements corpos, etc.

Grâce à cette jolie carte, également au format 80x60cm, les PJ aventuriers pourront découvrir la région centrale du jeu, où la plupart des aventures se déroulent.

Dans ce supplément, on trouvera également 12 fiches de persos individuels vierges au format A5 et en couleurs, ainsi qu’un livret de création rapide de persos.

Si, à l’ère où tout le monde ou presque possède une imprimante, j’avoue que je ne vois pas bien l’utilité d’acheter des fiches de persos vierges, je trouve que le livre de création rapide est une excellente idée. Il est clair, concis, et permet de vite créer ses persos individuels et de groupe, afin de plonger plus rapidement dans l’univers de ces fabuleux Mékas.

3/ Les fiches Méka supplémentaires

 

Les Mékas présentés dans le livre de base vous plaisent à fond, vous voulez jouer avec, mais vous n’avez pas envie de découper votre livre ? Eh oui, car effectivement, photocopier, c’est pas bien, et vous le savez, petits chenapans !
(Oubliez d’ailleurs ma remarque précédente sur ces histoires de photocopies de fiches de perso.)
Rassurez-vous ! Voici donc 10 fiches cartonnées présentant les modèles de Mékas les plus courants comme les modèles AMTEX-650, OCT-1000, T-400 ou PZKPFM-960.

Au recto, la fiche technique dudit Méka, avec caractéristiques et pouvoirs, Postes, schémas d’énergie et valeurs.
Au verso, la même fiche technique mais vierge, et du coup modifiable par les joueurs pour personnaliser leur Méka. En somme, la fiche de perso du groupe, quoi.

23€.

4/ L’écran et le scénar Amtex errant

Evidemment, tout JdR qui se respecte se doit de fournir l’accessoire indispensable à tout MJ qui se respecte aussi : l’écran du Maître du Jeu !

Celui-ci se présente classiquement en 3 parties, avec, évidemment, toutes les tables utiles en jeu d’un côté, et une superbe illustration du monde de l’autre.
L’écran est en carton plastifié souple. S’il est joli et bien fait, j’avoue que je préfère, pour ma part, les écrans plus rigides et plus solides (et stables).

L’écran est accompagné du scénario officiel « l’Amtex Errant », écrit par Frédéric Dorne en personne.
Les PJ vont ici se retrouver aux prises avec des éco-terroristes, affronter des mercenaires, et sauver Zéphyr d’une catastrophe.
J’ai beaucoup apprécié ce scénario, qui représente exactement l’idée que je me fais de parties d’Homéka : un p’tit run (façon Shadowrun) bien sympa, avec un peu d’enquête, de la baston, et des Mékas évidemment.
C’est efficace, c’est fun, c’est chouette, et c’est parfaitement adapté au JdR qu’est Homéka.
A faire jouer sans hésiter !

On peut noter avec plaisir que ce scénario est également disponible en ligne, gratuitement, sur le site de JDR éditions : http://www.jdreditions.com/HMK/Amtex_errant_BDEF.pdf

5/ La campagne de 6 aventures Frontière des Étoiles

Le dernier supplément est une campagne pour Homéka, écrite par Frédéric Dorne et Willy Mangin.

Dans cette campagne, découpée en 6 aventures, les personnages vont tenter de trouver un des derniers pilotes de vaisseau orbital, qui disposerait d’une navette en état de marche. Les PJ auraient donc enfin un moyen de quitter la lune ravagée !
« Entre courses-poursuites et exploration de lieux mythiques, les joueurs seront confrontés à une révélation terrible et un dilemme cornélien, aux frontières des étoiles. », dit le pitch. Ça promet !

A la lecture du livre de base, je vous avoue que j’avais plutôt vu et imaginé des parties courtes, intenses, des one-shots à jouer avec panache (et un Méka !!!), avec un MJ fun et des joueurs qui le sont plus encore. Je n’avais pas imaginé pouvoir me lancer ainsi dans une campagne.
Mais pourquoi pas ! Surtout avec celle-là, qui fait le job, et laisse la part belle au RP, au jeu coopératif et à l’éclate en groupe.
Là aussi, cette campagne est parfaitement adaptée au jeu, et à l’usage des Mékas. A travers ces 6 histoires pleines de rebondissements, les PJ vont connaître tous les dangers et péripéties qui peuvent se trouver sur la route d’aventuriers de Zéphyr.
Tantôt avec leur Méka, tantôt sans, ils vont devoir user de poigne et d’astuce pour arriver au bout de cette campagne, et atteindre la frontière des étoiles.

Sur la forme, je déplore, par contre, comme dans le livre de base, un souci de mise en page des paragraphes et des tables, qui manque parfois de clarté. Ainsi par exemple, un encart sur un PNJ s’offre à notre lecture, alors que ce PNJ n’apparaît que plus loin dans l’histoire.
C’est vraiment dommage, la lecture manque du coup de fluidité et de structure.
Il y a également quelques fautes de français et de frappe (mais bien moins que dans le LdB, heureusement !).

 

En conclusion, tous ces suppléments sont très bien présentés, et d’une très belle qualité, qu’on retrouve effectivement toujours chez JDR Editions.

Cependant, s’ils ont tout à fait leur place en tant que paliers de contrepartie d’un financement participatif (comme ils l’ont été à la base), je ne peux m’empêcher d’en trouver certains onéreux pour un joueur qui voudrait les acquérir séparément, d’autant que leur utilité est assez inégale.

Les scénars fournis sont par contre des must-have, et illustrent parfaitement les aventures que l’on peut vivre grâce à Homeka. Foncez !

Et puis franchement, je persiste : piloter un Méka, avouez, c’est quand même bien la classe !!


Blacksad, le jeu de rôle – La Loutre Rôliste

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Par un moche matin couleur sépia, Blacksad, John de son petit nom, détective privé de son état – ou «fouille-merde» selon certains – est appelé par le commissaire Smirnov pour reconnaître un cadavre. Il la reconnaît : c’est Natalia Wilford, une actrice avec qui il a vécu jadis la plus heureuse époque de sa vie. En bon flic, Smirnov lui conseille de garder le museau hors de cette affaire. En bon fouille-merde, Blacksad ne suit pas ce conseil avisé : un salaud a tué une femme et, par la même occasion, ses meilleurs souvenirs.

Ca c’est le pitch de départ d’une des plus belles bande dessinée que je connaisse, à mon humble avis. Et cinq livres après, mon avis n’a pas changé d’un iota, c’est une chouette époque, les Etats Unis d’après guerre, le polar noir, le maccarthysme, le racisme, tout ceci avec une spécificité de taille.
C’est un univers où tout le monde est anthropomorphe. Une tête d’animal posé sur un corps humain, qui peut être considérée comme caricatural mais en fait, c’est  une parfaite métaphore du rôle qui est celui du personnage.

Et quand par un chouette matin ensoleillé de printemps  2016, j’ai entendu que la Loutre Rôliste se préparait à traduire en français Blacksad le jeu de rôle, à la base édité en espagnol par NoSoloRol, j’ai sauté de joie. Vraiment, de petits bonds gracieux, presque félins. Presque.

Mais pourquoi diantre vous demandez vous? Parce que j’aime cette bd?
Oui certe, mais pas uniquement. Je serais, par exemple, plus dubitatif avec au hasard, XIII le jeu de rôle. Blacksad se situe dans une époque que j’apprécie particulièrement, même si je ne suis pas un universitaire incollable sur la période. Loin de là.
Ce n’est pourtant pas le seul jeu de rôle qui traite de cette époque, où racisme, crime, tension politique et traumatisme de la guerre sont présents mais à la différence d’Hellywood, il n’y a pas de fantastique, c’est beaucoup moins sombre, et que Blacksad a l’avantage de son identité visuelle.

Et en parlant de visuel, parlons un peu du livre.

Nous avons entre les mains un bel ouvrage de 170 pages en couleurs avec une belle couverture cartonnée avec vernis sélectif et pelliculage mat sur la couverture, les nombreuses illustrations intérieures sont toutes issues de la bande dessinée éponyme. Et comme elles sont magnifiques, il eut été dommage de s’en priver. Un autre avantage non négligeable est qu’elles mettent directement dans l’ambiance.

Après une Introduction de quelques pages qui explique ce qu’est un jeu de rôle, ce qu’est Blacksad et ce qu’est un jeu de rôle sur Blacksad et avec qui et comment jouer, on arrive à un chapitre d’un dizaine de pages concernant les Personnages, comment les créer, a quoi servent les caractéristiques (la Force, les Réflexes, la Volonté et l’Intellect) et aussi ce qu’est un pnj, appelé ici personnage secondaire.
Les 34 pages de Règles qui suivent nous expliquent un système dédié, les combats, les règles optionnelles et très important la morale et les aspects. Alors, pour être honnête, le système n’est pas toujours intuitif, mais globalement il est efficace.
La partie Scénario est à mon sens une des meilleures écrites dans un livre de jeu de rôles, avec des conseils pour écrire ses propres scénarios du style polar noir. Il est bien écrit et très clair. 30 pages qui se lisent très vite et se laissent relire, juste par plaisir. Et les conseils aux mjs sont pertinents, qu’ils soient pour la manière de créer un scénario, de mener la partie, d’interpréter un personnage secondaire, de donner le ton. Tout y est juste. Pour que mener une partie de Blacksad soit un plaisir pour tout le monde. Un débutant y trouve son bonheur, comme le MJ un peu plus expérimenté .

A peu près un tiers du livre, environ 50 pages, donne des détails sur l’Ambiance, l’Histoire certes, la Seconde Guerre Mondiale et son héritage, la Guerre Froide, le développement économique, le conservatisme, mais aussi les lieux issus des Bds ou génériques, et les fiches de personnages secondaires iconiques pouvant servir de prétirés ( John Blacksad, l’Agent Coyotte, Hans Karup et mon préféré, le Commissaire Smirnov, pour ne citer qu’eux) pour les Affaires qui suivent.

Les affaires, c’est quoi? Et bien c’est une trentaine de pages de scénario. Le premier est bien détaillés, scène par scène bien détaillé, complet, il est suivi de 4 affaires moins détaillées, prenant la forme de gros synopsis. Et cela suffit pour passer par affaire, ,deux bonnes séances de jeu, et plus selon vos joueurs. Les 6 idées de scénarios qui suivent sont des Notes de détective. Des affaires plus ou moins sales, mais toujours bien écrites, vous laissera un peu de boulot en tant que Mj. A noter que quelques affaires seront difficiles à mettre en oeuvre pour un “bureau” de détectives (4-5 pjs) et prendront tout leur sel en petit comité, voir carrément en solo.

Blacksad est un très bon jeu de rôle, d’enquêtes à la base, qui peut vite donner lieu à de belles parties orientées politiques car les possibilités sont énormes. N’importe quelle histoire sordide qui fait les choux gras des journaux people ou financiers (et avec votre imagination fertile) et c’est parti.
Imaginer à quoi va ressembler tel ou tel pnj, est parfois délicat, n’étant pas un immense connaisseur d’animaux, mais en faisant un tour sur la toile, on peut trouver de jolies illustrations “Blacksad style”.
En plus des quelques affaires du livre de base, la Loutre Rôliste met à disposition sur son site deux autres chouettes scénarios “Ode à un ami” et “pour le prix de l’amour” ce dernier étant payant ( 1€ symbolique !).

A noter qu’un écran existe, (et vous connaissez, maintenant, mon amour pour les écrans) il est en trois volets horizontaux rigide, et joliment illustré par des illustrations issue des bandes dessinées. Forcément.

A cela s’ajoute un set de 12 dés avec le minois de Blacksad sur certaines faces pour signifier une réussite aux actions. Cet achat est totalement superflu.

Blacksad, le jeu de rôle, son écran et même ses dés (sont pour l’instant) en rupture de stock. Mais soyez heureux parce que la Loutre Rôliste fera une deuxième impression du livre de base, mais surement en nombre limité.

Attention toutefois, il ne sera disponible que sur la boutique en ligne de la Loutre, comme toutes les productions de cet éditeur. Ne le cherchez pas chez votre revendeur habituel et cela est très dommage.

 

 

 

Mantoïd – Batro Games

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Issu d’un Financement participatif, Mantoïd est un jeu Batro games particulier qui ne s’adresse pas à tout le monde.

Clairement pas aux enfants puisqu’il est estampillé -18 au dos de sa couverture rigide.

Les illustrations évoquent la démence, la folie et instillent un coté dérangeant assumé par l’auteur qui repoussera une partie des joueurs.

La présentation indique clairement que ce jeu est orienté one shot surboostés et cours (possiblement en cascade pour un mode campagne) à la mortalité élevée, exit les fans de campagnes longues et des personnages fouillés.

Il est indiqué que même le meneur de jeu doit soit laisser porter par le jeu. Il est même indiqué qu’aucune préparation ne doit avoir lieu.

Je ne suis donc pas client ; j’aime les personnages fouillés, les campagnes structurées qui prennent le temps et je n’adhère pas à la thématique.

Donc mes goûts mis à part à qui s’adresse ce jeu ?

Eh bien aux fans d’aventures déjantées, qui aiment tracer sur les chapeaux de roues, sans temps mort, le tout sur un fond de métal.

Fortement teinté par les œuvres des années 80-90, le jeu propose une esthétique à la métal Hurlant dopé à la mad max dans une apocalypse très Moorcockienne avec un peu de Giger quand même.

Quel est l’univers ?

L’univers est détruit par Azathoth, des îles flottent dans la mer chaos, le pétrole-magie coule à flot et des menaces magiques agitent le tout : les Voyvodes (des robots magiciens) et les Sumériens (des barbares et des amazones dopés aux hormones).

Quels personnages joue-t-on ?

Des mutants principalement : hommes-cochons, hommes-cafards, hommes-mantes (les Mantoïdes qui donnent leur nom au jeu). Ou des clones. Ces héros pourront être des chevaliers d’or, Cyborg, prêtre d’Azathoth, drogué au pétrole-magie (Pétrol-head) ou des mathématiciens du vide (des mages).

Et d’ailleurs vu la mortalité du jeu, chaque joueur créera trois personnages pour le début du scénario.

Comment joue-t-on ?

Tout se tire au dé pour accélérer le jeu et émuler le chaos bouillonnant du monde. Et tout se résout avec un d12. De 1 à 5 c’est raté, de 6 à 9 c’est réussi avec une complication et au-dessus de 10, c’est réussi.

Et les scénarios ?

Comme je le disais : rien ne doit être préparé et tout doit être tiré. Cela reflète le chaos du monde et proposera une expérience ludique qui surprendra tous les participants, même le meneur de jeu.
Chaque scénario commencera néanmoins de la même façon : par une arène dont seuls les plus forts s’extirperont et qui lancera l’aventure.

Des tables de thèmes, décors et personnages permettront de créer les successions de scènes qui défileront tels des tableaux psychédéliques où la cohérence cédera le pas à la folie ou pour éviter que le rythme de la partie ne retombe.

L’ambiance semble très bien rendue par les propositions de jeu, et je pense qu’un meneur de jeu dynamique et prêt à des expériences ludiques y trouvera de quoi faire plaisir à ses joueurs.

Dragons – Le Jeu de Rôle – 1. Aventuriers. – Agate

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Si vous êtes un tant soi peu familiers avec les papiers que j’écris ici, vous devez sans doute savoir à quel point D&D est pour moi LE JdR devant tous les autres. Oui, je sais, je suis un vieux con et je l’assume, et c’est comme ça. :). Difficile à expliquer vraiment pourquoi, parce que D&D n’est pas « parfait », tout ça, il est rigide et « ultra stéréotypé », si on en croit certains.

Peu importe, c’est – et restera, mon jeu de chevet.

Alors vous imaginez à quel point j’ai été titillé lorsque Agate a annoncé Dragons, « sa » version de l’Ancêtre, basé sur le SRD mis à disposition par WotC. Plagiat ? Une honte ? C’est quoi ce bordel ? Voilà les premières pensées qui me sont venues à l’esprit.

Parce qu’on ne touche pas à D&D

Cependant, comme je suis devenu, avec l’âge, un peu plus raisonné, je me refuse maintenant à porter des jugements à l’emporte-pièce et attends d’avoir de quoi être factuel.

On m’a gentiment proposé un SP d’Aventuriers (merci Vincent !) que j’ai accepté avec plaisir. Quand j’ai récupéré le colis auprès de mon facteur, j’ai tout de suite été étonné par le poids. Bien plus lourd que le Player de chez Black Book Éditions !

Oui, et une fois le livre dans les mains, on comprend pourquoi ! Grand format, 400 pages, un papier glacé magnifique. Forcément, ça en impose.

Et cela peut paraître d’autant étonnant parce que :

1/ le SRD oblige à certaines limitations dans ce qui est utilisé.

2/ le livre ne couvre pas tous les aspects du jeu. En effet, la gamme complète se déclinera en 4 volumes : Aventuriers, Arcane, Bestiaire et Univers. alors même si le Bestiaire est séparé dans le triptyque de WotC/BBE, ça fait quand même beaucoup de pages en plus.

Remplissage, foutage de gueule ou grande inspiration ?

Agate l’a dit et écrit. Ils veulent réinventer le grand classique, pas se contenter de l’adapter. Et je dois bien avouer qu’à la lecture, ils n’ont pas menti.

C’est beau. C’est lisible. C’est propre. La mise en page est nickel. Les illustrations, qu’elles soient couleur, noir et blanc, pleines pages ou autre, sont : Wow !

C’est du grand art !

Les quelques 400 pages que comportent l’ouvrage sont divisées en trois parties distinctes : personnage, vie quotidienne et règles à proprement dites. Et tout est bien écrit. C’est propre, fluide, didactique, intelligemment organisé au sein des différentes parties. Là ou le PH fait un peu « dictionnaire », Aventuriers fait au contraire très « rédigé », ce qui rend l’assimilation des informations d’autant plus faciles. En effet, souvent, dans le PH, il faut revenir, rechercher, relire pour bien saisir. Ici, c’est beaucoup plus agréable.

NdR : Alors attention, hein, cela ne retire rien à la qualité de la VF du triptyque de l’Ancêtre chez BBE, c’est juste  que les hommes en noir ont été obligés de se conformer aux ouvrages VO tels que conçus. Ici, la marge de liberté est bien plus grande car il n’y a pas, dans cette version, que la traduction du SRD, mais également une partie création.

Quand je vous dit que les illustrations sont aux petits oignons. Même celles des armes claquent !

Et cette partie créative, ben elle est carrément excellente. Agate a parfaitement réussi à mélanger SRD et création originale pour nous offrir un ensemble très cohérent, qui n’a rien à envier à son illustre grand frère par la qualité et la précision de la rédaction. Mention spéciale au système modulaire de Dragons qui est très intéressant

Et que dire de celles des armures ?

de part les différentes orientations qu’il propose et dont l’iconographie, très claire, permet facilement de repérer les divers éléments au cours de la lecture.

On se laisse donc très facilement embarquer dans la lecture de cet « Aventuriers ». Alors, bien évidemment, si on retrouve tous les incontournables du genre au fil des pages, il s’avère que la version d’Agate recèle plus d’une originalité qui apportent un plus indéniable à l’ensemble.

Conclusion ?

J’ai ouvert le livre avec le plus grand scepticisme, car je m’attendais à… je ne sais pas, pour être honnête, ce à quoi je m’attendais vraiment. Si. J’avais dans l’idée que j’allais lire une pale copie de DD5, qui serait forcément moins intéressante que l’original, et dont j’oublierai la lecture à peine cette dernière achevée.

Ben non. Dragons est une vraie et intéressante alternative à DD. La version de BBE a pour avantage d’être la « véritable » version française de l’Ancêtre. Mais le point de vue choisi par Agate n’en est pas moins intelligent et, en toute honnêteté, je trouve le livre bien plus agréable à lire et bien plus facile de prise en main que le vénérable Player. Il est évident qu’un nouveau venu dans l’univers du Jdr sera bien moins rebuté par Aventuriers que par le PH. Et c’est un pro DD5 rarement impartial sur le sujet qui vous dit ça. Alors ma parole vaut ce qu’elle vaut mais, en un mot comme en cent :

Une très belle réussite.

Je suis maintenant d’autant plus curieux de voir ce que referment les autres opus de la gamme, ainsi que de voir comment BBE s’en sera sorti avec son Héros et Dragons. La barre est bien haute, pour le coup…

Jeu de massacre – Degenesis – EDGE

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C’est toujours avec un grand plaisir que j’ouvre un supplément pour Degenesis, parce que simplement je suis rarement déçu. Tant au niveau graphique que contenu, les productions de SixMoreVodka et Edge à leur traduction, ont pour l’instant, toujours été de qualité. Celui ci ne fait pas exception, je vous rassure de suite.

Pour le supplément, En ton sang, nous avions visité la Purgare, et mené l’enquête à Lucatore. Cette fois, Jeu de massacre nous emmène en Franka du Sud, plus exactement à Toulon où cette histoire se passe. Et il va s’en passer des choses car le titre Jeu de massacre n’est pas choisi par hasard. Sur plus de 200 pages en couleurs, aux illustrations de belles factures, le lecteur (vous, Amis MJ) est transporté dans un environnement ultra précis et inspirant.

Comme toujours, la nouvelle d’introduction donne le ton même si dans un premier temps, hormis le protagoniste principal, le lien est assez obscur. 

Jeu de massacre est comme nous l’avons vu, un très gros scénario se basant principalement sur Toulon mais avec des ramifications plus ou moins complexes vers des villes comme Montpellier, Toulouse et Perpignan. Cette zone, la Franka du Sud, n’étant que peu développée dans le livre de base, il est tout à fait logique de décrire cette région. La première partie de l’ouvrage en est donc la description des points d’intérêts et des fiches récapitulatives des villes.  Puis on rentre dans le cœur du sujet, Toulon.
La ville, depuis qu’elle est tenue par les Néo-Lybiens, est un haut lieu commercial, industriel, politique et universitaire. Et au centre de toute cette métamorphose, il y a un homme.

 

Le boss. C’est lui qui est à l’origine de la prospérité nouvelle et rapide de Toulon. Partant du principe que la famille est importante et qu’à plusieurs on va plus loin que tout seul, il sait s’entourer de personnes de confiance. Bien évidemment, cette prospérité à un attrait immense pour TOUTES les factions du coin. Et chacune aura une ou plusieurs raison de s’impliquer dans ce Jeu de massacre dont Toulon sortira forcément différente.  
Autant le dire tout de suite, Jeu de massacre n’est pas du tout fait pour nos Mj débutants. C’est très complexe, pas tant au niveau des intrigues politiques qui sont assez logiques (même si certaines  … ), mais surtout au nombre de protagonistes qui sont tous décrits dans le chapitre dédié. J’avoue avoir sifflé un “ mazette !” admiratif devant les détails des personnalités importantes de ce Nid du Serpent ( le titre de la deuxième partie). En effet, ce ne sont pas moins de six factions qui se retrouveront dans cette poudrière.

Et nos pauvres Pjs vont devoir se mettre en quatre pour ne pas finir éparpillés. Parce qu’une fois que le Mj a décidé du départ du feu d’artifice, le rythme sera très soutenu. Le prologue indique ainsi plusieurs raisons ou pistes pour justifier la présence des Pjs à Toulon, que votre groupe ait ou non, joué En ton sang. Ensuite … Il faudra beaucoup de subtilité, parfois de fermeté et n’oublions pas de chance pour que les PJs s’en sortent en un seul morceau.
Jeu de massacre forme un tout très cohérent, mené sur un rythme ultra rapide, ne laissant pas beaucoup de répit aux protagonistes mais, et cela peut être considéré comme le plus difficile pour toi, ami MJ, la place au libre arbitre étant assez limité. La trame est (très bien) écrite mais si le Pjs ne décident pas de suivre le déroulé ( comme cela est déjà arrivé quelques fois, ne le niez pas ami Mj), c’est toute notre belle préparation qui s’en retrouve balayée vers les rivages de Corpse. Mais sans improvisation, notre boulot serait-il le même?

Les informations, les encarts de conseils de maîtrise ou de mise en scène, les retournements de situations (bien foutus), tout est pensé pour nous ( les Mjs). Et puis au détour d’une page, parfois on tombe sur des illustrations qui évoquent énormément de choses comme celle ci.

Si vous avez un groupe motivé et du temps, ou tout du moins, une belle régularité, je vous recommande fortement cette campagne. Allez disons le comme cela. Toulon doit brûler, c’est marqué au dos du livre, mais si comme j’ai pu le lire, Toulon “constitue le point de départ des campagnes à venir”, faudra veiller à ce qu’elle ne soit pas trop détruite ou bien gérer l’après jeu de massacre.


Mais cela, si des Pjs sont encore en vie, cela risque en plus de beaucoup les amuser, parce que normalement, ils devraient être bien vus par le pouvoir en place ( sauf en cas de rébellion bien visible mais ne sait on jamais…) et là plusieurs suites sont envisagées dans l’épilogue. Amis Mjs, faites votre choix … De toutes façons, plus rien ne sera comme avant, oui comme après chaque passages de nos Pjs. C’est vrai.

 

Jeu de massacre, une campagne pour Degenesis
Edge 

Environ 40 €

 

Tomb Of Annihilation – Black Book Éditions

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S1

Une lettre et un chiffre qui résonnent dans la tête des « vieux » joueurs de D&D comme des symboles couperet (à prendre au premier et au second degré, carrément). le S1, c’est le fameux Tomb of Horrors de Gary Gygax, qu’il a rédigé à l’époque pour être une aventure « définitive » pour certains personnages hauts niveaux.

En effet, c’est, par le côté vicieux des pièges qui parsèment la tombe, un des scénarios les plus mortels de tout le panthéon D&D (bon, ce n’est pas le seul, mais il se pose facilement sur le podium). En tant que joueur, le défi est énorme (j’y suis passé, et resté). En tant que MJ, soit on prévient ouvertement son groupe que « ça passe ou ça casse », soit on ne le joue pas. Oui, parce qu’autant je ne suis pas de ces MJs vicieux qui prennent plaisir à massacrer leurs joueurs, mais il existe certains scénarios cultes (et non Chult ^^), qui doivent être – à mon sens – joués « by the book », sinon ils perdent leur raison d’être (un peu comme le fameux Ravenloft – I6).

L’équipe de WotC a donc décidé de faire revenir Acérérak pour la 5ème édition. Mais pas que.

Parce que là où le module original ne faisait « que » 48 pages (dont un grand nombre d’illustrations pleine page destinées à venir en support au MJ lors de la partie), ici on se retrouve avec un gros ouvrage de plus de 250 pages remplies.

De le contenant

C’est devenu une règle avec cette 5è mouture de l’ancêtre : du bel ouvrage. Et celui-ci ne déroge pas à la règle. Et que dire des illustrations ? Que ce soient celles des cartes ou celles des annexes, concernant les monstres et les différents PNJ, sont toutes magnifiques. WotC garde un niveau de qualité qu top, que l’on retrouve à l’identique dans la VF proposée par les Hommes en Noir de BBE.

De le contenu

Ce qui suit est « spoiler free », rien ne sera vraiment dévoilé de l’histoire, donc la lecture est parfaitement possible pour les futurs joueurs !

Première grosse différence, et non des moindres : le S1 se situe dans Greyhawk (le premier univers officiel de DD). Ici, nous nous retrouvons dans les Royaumes Oubliés. Intéressant, comme changement, car même s’il n’y a pas de véritable univers officiel pour la V5, il est probable que comme les RO étaient déjà présents dans d’autres campagnes et que Ravnica pointe le bout de son nez, WotC a préféré ne pas trop étendre les univers disponibles (d’autant que des sourcebooks sur Waterdeep sont à venir d’ici peu).

Du « simple » module de Dungeon crawling qu’est Tomb of Horrors, Tomb of Annihilation devient une véritable campagne, qui va prendre pied au sein de la jungle de Chult – qui n’est pas l’endroit le plus avenant des RO, il faut bien l’avouer.

Un énorme travail rédactionnel a été accompli par les équipes des Magiciens pour intégrer la Tombe au sein d’une intrigue à différents niveaux. Bluffant. Là où Tomb pouvait se jouer en quelques (dizaines) d’heures, il faudra bien plus longtemps au groupe pour parvenir à la conclusion de ToA (s’ils parviennent jusqu’à la conclusion, s’entend ^^).

Parce qu’en effet, entre le moment où les joueurs vont prendre pied à Port Nyanzaru et le moment où ils pourront mettre un point final à cette épopée (parce qu’à ce niveau là, c’est une véritable épopée, croyez-moi !), il s’en sera écoulé du temps, de la sueur et des jets de dés.

Toute l’histoire qui entoure l’exploration de la Tombe prend des proportions épiques qui rehaussent l’ensemble. Cette dernière n’est « plus » que la pierre de voûte d’une campagne au long cours qui embarquera les joueurs dans des lieux biens différents. C’est une excellente idée, mais qui n’est pas sans dangers.

Je m’explique : lorsque les joueurs commençaient Tomb, ils arrivaient grosso modo devant l’entrée de cette dernière (j’extrapole et je grossis le trait, mais c’est à dessein). Ils étaient donc directement confrontés aux dangers (et quels dangers) de cette dernière.

Ici, la Tombe n’est que la cerise sur le gâteau des épreuves que les joueurs vont avoir à traverser pour pouvoir goûter, enfin, du fruit de leurs efforts. Parvenir jusqu’à cette dernière est loin d’être aisé. C’est un fait. Et les épreuves qui attendent les joueurs une fois dans le mausolée sont… vraiment pas faciles (goûtez l’euphémisme, non, non, c’est avec plaisir, il y a même un peu plus, je vous le mets quand même ? 🙂 ).

Parce qu’en effet, on retrouve la même difficulté que dans le module originel. Alors il est possible que cela décourage certains joueurs, qui auront  l’impression de tomber sur un mur encore plus haut que tous ceux qu’ils auront escaladé auparavant. Mais n’est pas un héros qui veut, après tout, non ? ^^

Donc, en conclusion?

Une grande réussite. Pas une campagne facile, et les joueurs devraient, à mon sens, être prévenus qu’ils sont sur le point de mettre les pieds dans un grand plat d’emm… d’ennuis, et jusqu’au cou ! Mais c’est ce qui fait, à mon sens, la force des grandes et belles campagnes de DD !

 

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